Пару часов назад мною была обнаружена новость о публикации данного интервью.
На данный момент переведена лишь часть вью. Интервью довольно большое и содержательное, поэтому перевести быстро его не получилось. Опубликованный ниже перевод будет дополнен немного позднее (ориентировочно вечерком), когда я полностью закончу работу над ним.
Ну а пока предлагаю вам ознакомиться с тем, что я успел-таки перевести.
Всю критику прошу направлять непосредственно в ЛС, чтобы не засорять комментарии.
Дин Хоулл - невероятный энтузиаст. Ему не присуще поведение, которое обычно ассоциируется с опытными разработчиками. Он не дает никаких обещаний касательно разработки. Все то, о чем он говорит - это предложения по решению той или иной проблемы в моде DayZ, который основан на движке ArmA: система респавна, архитектурная сторона сервера и пр.
Создатель DayZ заказал карбонара (паста алла карбонара). Мы прошлись до итальянского ресторана, вниз по улице от выставки Е3 (она была первой у Дина), а наш стол представлял из себя проголодавшихся творцов ArmA: оба креативных директора из Bohemia Interactive - Джей Кроу (лазанья) и Иван Батча (пицца). А еще тут был персонаж, который известен нам под ником Dslyecxi (кальцоне) - это человек, который написал профессиональный гайд по игре ArmA. Хоулл носит белые кроссовки DC, потертые джинсы и черную ДиАйУай (diy - do it yourself\ сделай сам) футболку с надписью "Anyone in Cherno?" (одна из наиболее популярных фраз среди участников сообщества DayZ).
Следующие два часа мы обсуждали DayZ и ArmA. Это, наверное, самое волнующее время в истории обеих игр: многотысячная волна новых игроков, подготовка студией Bohemia следующей части игры - ArmA 3. В общем, довольно много тем для обсуждения.
*«PCG» – сокращение от «pcgamer»
PCG: Я вижу здесь перекрестную работу над вашими играми - это действительно интересно. Вы создали систему для обучения военных и внедрили ее в ArmA. DayZ же зависит от патчей к ArmA 2 и заставляет вас довольно серьезно задумываться о том, какой должна быть ArmA 3. Со стороны это все выглядит как толпа военных и гражданских, или же как совпадающий коммерческий интерес.
Dslyecxi: Что ж, интересно узнать, какие именно, по мнению военных, особенности должны здесь и быть и как много они готовы за это отдать. На этом Вы заработаете приличную сумму - такую, которую Вы никогда, скорее всего, не заработали бы при работе с обычным рынком, но только если у Вас есть опыт работы с этим рынком и Вы сможете перенести его сюда.
Дин Хоулл: DayZ - это мое предложение армии Новой Зеландии для обучения солдат. Я считаю, что это могло бы помочь им сэкономить не один миллион долларов.
PCG: Вы серьезно?
Дин Хоулл: Я максимально серьезен... Это было в прошлом году. И у некоторых из них прямо на лице было написано "Что это за х***я?"
PSG: И как же Вы презентовали им свой проект - была ли это игровая симуляция тренировки или...?
Дин Хоулл: Что я предлагал... Я создал симулятор на основе ArmA 2, т.к. с ней я знаком лучше всего. Да и вообще, мне нравилось работать с этим движком + он позволяет получить хорошее изображение. Когда я закончил с этой "обучалкой", я, на самом деле, воссоздал Waiouru (тренировочный военный лагерь в Новой Зеландии) в ArmA 2. Когда ты занимаешься обучением будущих офицеров, тебе необходимо управлять целым взводом. Так что, сначала я решил реализовать все свои идеи прямо здесь. Затем я создал собственную постоянную базу данных, благодаря которой я мог отслеживать результаты. И тогда я увидел, что некоторые из результатов неминуемо вызывают такую реакцию, как "Что это за х****я?". Но основная проблема заключается в том, что не так уж просто заполучить расположение военных. И тогда я стал проявлять больший интерес к тому, чтобы сделать что-то более популярное.
Дин Хоулл: Я искренне верю в то, что это прогресс для системы обучения, потому как вояки из Новой Зеландии все-таки опробовали этот вид тренировки. Они пытались научить меня как делать ту или иную вещь. И тут я задался вопросом: а имеют ли они представление о том, что тут просто жизненно необходимо нестандартное мышление? Они же, в свою очередь, доказывали мне, что никакой необходимости в медикаментах нет, потому что у них есть полевые врачи, которые сами справятся с вопросами о здоровье бойцов. Вы ведь понимаете, что во время обучения офицеров вам необходимо что-либо предпринять, если вдруг вашего чувака подстрелили и вы не можете просто взять и оставить его умирать! Во время тренировки они угробили всех своих ребят. Вы не можете вести себя таким образом. Вы должны мыслить примерно так: "О, боже мой, моего чувака подстрелили, я просто обязан что-то предпринять..."
PCG: Вы говорите о внутренней мотивации в качестве игрока?
Дин Хоулл: Да, в некотором смысле. Я думал о реалистичности. Вам просто необходимо обзавестись мышлением такого рода. Это была фоновая задумка DayZ. Что-то вроде "начался дождь; мне нужно оглядеться вокруг; нужно где-то раздобыть еды, но я не могу таскать с собой слишком много вещей; надо бы достать боеприпасов". При взаимодействии все это должно помочь Вам ощутить себя участником событий, а не просто наблюдателем со стороны.
Dslyecxi: Они называют это следами обучения. Если Вы пройдете через процесс и проигнорируете некоторые важные аспекты обучения - тоже самое Вы сделаете и в реальной ситуации. Тебе нужно пройти через это, по крайней мере, на определенном уровне. Видели ли Вы, что VBS2 (Virtual Battlespace 2) представляет из себя сейчас?
Дин Хоулл: Ага, так точно, видел.
Dslyecxi: Это какой-то п$*#^ц...
Джей Кроу: Здесь есть немного мультяшности, но все же...
PCG: Так что же он из себя представляет?
Dslyecxi: Крупные калибры, самодельные взрывные устройства и прочее. Это реально ужасающие вещи.
Дин Хоулл: Честно говоря, я проделывал это с зомби, но мне пришлось отказаться от этого, так как для качественной реализации требовалось слишком много работы со всеми видами моделей. На самом деле, это легко - всего-то пара изменений в конфигурации ArmA 2.
Джей Кроу: Полагаю, что для применения военными это сгодится, но для игры требуется гораздо большая степень надежности. Вы можете обратить внимание на то, что в VBS некоторые из моделей персонажей даже без ног все еще могут передвигаться, если им, каким-то образом, удается подняться.
Дин Хоулл: Именно это мы и хотели "прикрутить" к зомби, но не к игрокам.
Иван Батча: Если бы мы реализовали это в людях... Нам нужно было бы наделить их каким-то смертельным ранением, потому что у нас нет рабочего механизма для работы с кровотечениями, которые вызваны оторванными руками или отстреленными ногами.
Dslyecxi: Если Вы потеряете часть тела в бою, то Вы уже не сможете продолжать сражаться, так что... Я считаю, что это самое ужасное из всего, что я лицезрел во время тестирования. Я "завалил" целую кучу американских солдат, мужчин и женщин, а потом я установил самодельное взрывное устройство, чтобы увидеть, на какой дистанции повреждения не будут смертельными. Картина вышла ужасающая: все эти безголовые туловища, дергались и передвигались, даже не смотря на то, что у них не было конечностей.
PCG: Удивительно.
Dslyecxi: Не то слово.
[Нас прервал официант. Еда готова.]
Официант: Карбонара?
Дин Хоулл: Спасибо.
Официант: Две лазаньи?
Дин Хоулл: Одну мне.
Официант: Будьте осторожны, еда очень горячая.... Ваша пицца на подходе.
[Мы приступили к ужину. Каждый из нас немного устал после целого дня на E3]
PCG: Итак, Чернарусь - это, смоделированная по снимкам со спутника, часть Чешской Республики. Каковы же ощущения от игры, практически, у Вас дома?
Иван Батча: Даже я, автор карты, могу Вам сказать, что в DayZ я посетил такие места, которые ранее не встречал.
Dslyecxi: Мы очень близко работали с картой. Мы играли на этой локации с момента выхода Arma 2 и даже не смотря на то, что мы прошли десятки миссии в Чернаруси раньше, отождествляем мы ее именно с DayZ, т.к. этому проекту более присуще передвижение через здания, что и оказало на нас огромное влияние.
PCG: Вы считаете это связано с тем, что DayZ сфокусиван на исследовании местности, поисках и анализировании? Ведь в ArmA 2 у тебя, как правило, всегда была какая-то цель, направление для отступления.
Кроу: Указатели в 3D-мире - это то, над чем мы работаем при создании ArmA 3, разрабатывая самые разные варианты.
Иван Батча: Я придерживаюсь иной точки зрения. Я считаю, что мы должны вовсе избавиться от этого.
Кроу: Я знаю, что Марек Спанел (главный исполнительный директор BIS) согласен с этим.
Иван Батча: Это просто бессмысленно, с точки зрения военных. Благодаря этому пехота становится гораздо мобильнее, поэтому они заманивают Вас на более близкую дистанцию, а тут Вы уже теряете любое преимущество, которое было у Вас ранее. Если бы Вы не могли обозначать позиции на карте, то количество смертей, очевидно, могло бы сократиться. Люди водили бы аккуратнее, останавливались на горизонте, что осмотреть местность и именно тогда, вероятно, их действия были бы более успешными.
Кроу: Доказательства этому есть и в одиночной кампании: Вы даете игрокам пару простых заданий, типа "Двигай туда-то с таким-то количеством боеприпасов, а можешь еще и подобрать то-то по пути туда-то," и они выполняют эти задания, при этом получая весьма полезный опыт. Я считаю, что это идеальный пример того, что все это возможно на самом деле. DayZ принимает во внимание все эти аспекты, но при этом добавляет им немного хардкорности, что реально хорошо отражается на взаимодействии людей в мультиплеере.
PCG: Оказал ли DayZ влияние на вашу целевую аудиторию? Ведь это просто фантастически жестокая игра, она бесконечна и люди толпами бегут сюда сломя голову.
Дин Хоул: А еще мод тяжело установить, к тому же, он просто п****ц насколько забагован, а сервера работают через задницу. Я имею в виду, что испортить тут просто нечего. Графика немного устарела. Да, я на самом деле так считаю. Поэтому такая популярность мода стала для нас огромным сюрпризом.
Иван Батча: Да-да, даже для нас, разработчиков. То есть, я решил, что я хочу заниматься этим, что это не лишено смысла. Такова была моя реакция. В ArmA2, в OA, в ArmA - не важно где, но я всегда буду стремиться к одной и той же цели, снова и снова.
На самом деле, даже играя в одиночку, Вы видите то, что мы называем производной идеей. Это новый подход к разработке кампании, это нечто свежее. Это должно приносить удовольствие. Я искренне убежден в том, что кампания может и должна быть интересной. Но, само собой, всегда найдется шайка хейтеров, которые будут скулить тут и там о том, что "Это уже не та игра. В ней все изменилось со времен Flashpoint'а."
Все это х***я, чистой воды. Flashpoint - отвратительная игра. Я играл в нее, при чем относительно недавно. Я немного сентиментален в этом плане...
Кроу: Это стоит зацитировать. Иван Батча: "Flashpoin - это отвратительная игра!"
Иван Батча: Нет, ну давайте посмотрим правде в глаза - игра и вправду ужасная. До жути забагованная, тяжелая, разочаровывающая...
Хоул: И людям это нравится! Я все еще встречаю людей, которые, встречая меня и узнавая о том, что я работал над мультиплеером в ArmA 3, задают вопрос: "Один мой друг сказал, что вы планируете создать кампанию по образцу Flashpoint. Это действительно так?" И он сразу же поспешил меня заверить в том, что он до сих пор играет во Flashpoint.
Dslyecxi: Они слишком идеализируют этот проект.
Хоул: Это напомнило мне случай, когда я, работая в Sidhe Interactive, предложил сделать ремейк Desert Strike. Помните игру с вертолетами на Amiga (Amiga - один из древнейших ПК)? И сразу же все согласились, находясь в дичайшем восторге.
Батча: Я играл в нее до Take On (Take On Helicopters).
Хоул: Мы распотрошили Amiga и обнаружили все это весьма унылым и скучным.
Кроу: Протест был весьма хорошо выдержан. Это, б***ь, просто эпичная история.
Хоул: Это было реально круто в то время, но времена уже не те. В то время люди были другими, как и их ожидания. И тут речь не только о графике. Они всегда ждут чего-то большего. Мне кажется, что это даже немного напоминает безумство, в какой-то степени, когда ты обнаруживаешь, что в видеоиграх куда больше неисследованных областей, нежели в той же литературе или кинематографе. Сейчас Вы смотрите на зомби-жанр, который в кино и литературе изъезжен вдоль и поперек. Знаете, зомби - это не какая-то там страшилка. Просто внезапно весь мир сокрушается под давлением заражения населения.
Игры? Стреляйте в зомби.
PCG: Примерно такова была суть моего недовольства Left 4 Dead. Я спустил много времени на нее.
Хоул: Да, я тоже, но...
PCG: Это ведь шутер с зомби-тематикой, верно?
Хоул: Не совсем. Это, скорее, какая-то аркада.
PCG: Выживание здесь не и не нужно - вот к чему я веду.
Хоул: Неа. И если тебе не нужна история, чтобы заставить кого-то расчувствоваться. Именно здесь игры уделывают фильмы. И ты опускаешь руки, потому что ты не можешь дать зрителю возможность поучаствовать в процессе фильма.
Dslyecxi: Это довольно увлекательный шутер. Он очень хорошо проработан, но никакого отношения к выживанию он не имеет. Выживание (имеется в виду survival как жанр) - это наглядный пример того, о чем каждый из нас задумывался хотя бы раз в своей жизни. DayZ помогает воспроизвести эту ситуацию наиболее реалистично.
PCG: Механика в L4D опирается на реакцию, верно? Обнаружение угрозы, ее устранение. И, по личным причинам, Valve не сходят со своего пути информировании игрока об угрозе. Каждый из инфицированных наделен собственными звуковыми файлами. Раскрас зомби обесцвечен, чтобы они выделялись среди игроков. Чем я восхищаюсь в DayZ, так это то, что здесь всего нужно добиваться самому. Мне нужно то, нужно это и все эти вещи доставляют некий дискомфорт. Мне нужна кровь. Мне нужно проникнуть в этот город, который полон опасностей, чтобы завладеть им. Мне нужно наладить контакт с другими выжившими, чтобы мне смогли перелить кровь.
Хоул: До того, как я пришел работать в BIS, я служил в Сингапуре и занимался подготовкой их офицеров. Мне нужно было отправиться в Бруней и провести эту тренировку. От меня требовалось создать 30-дневную тренировку совместно с сингапурцами, контактировать с которыми было весьма проблематично. У меня закончилась еда, так еще и травму получил, после которой пришлось сделать операцию. В общем, это было ужасно. Но даже здесь я получил весьма ценный опыт. Если хочешь выжить - тебе нужно достичь баланса между каждыми (даже самыми незначительными) элементами... Почему же в видеоиграх не пытаются воссоздать эти эмоции? Потому что даже если игра в итоге окажется плохой, то процесс ее создания все равно будет удивительным, так или иначе. И тут у Вас появляется желание поделиться этим опытом с сообществом. Так почему бы не реализовать это через игру? Я нахожу это странным.
PCG: Причиной тому, наверное, служит то, что вымышленные истории в играх являются беспроигрышным вариантом. То есть ты можешь оставить на игре свой дизайнерский отпечаток. Ты можешь сказать "Ох, они проходят через мою историю и они оценят это, ведь я так старался." Однако, куда труднее сказать, что ты добавил степень тонкости механике. Добавил настолько удачно, что никто этого не заметил. Понимаешь, да?
PCG: DayZ не обошел стороной фокус-тестирование, я полагаю.
Хоул: Ага. На самом деле, мы уже обсуждали эту тему. Все это подводит итоги работы сообщества ArmA. Во время работы над созданием DayZ мне помогали человек 5. Ни я, ни Dslyecxi не общались до этого. Мы просто добавили друг друга в Skype и начали разговор. Он сказал: "Я хотел бы увидеть этот устойчивый мир.", на что я ответил, мол, я сейчас работаю над одним зомби-проектом и мне очень пригодилась бы помощь в тестировании этого проекта на различные возможности. Ответ был положительным и он сказал, что у него есть около 40 человек. Именно тогда CHKilroy записал свое видео.
Dslyecxi: Все находились в одном месте.
Хоул: Это было в духе ArmA. Обычно и необыкновенно, в то же время. Реально дружелюбная атмосфера.
PCG: Да, я знаком с этим. Все помогают друг другу, проявляют уважение.
Хоул: Ага.
Dslyecxi: Мне понадобилось провести много времени в DayZ, прежде чем я смог психически настроиться на убийство игрока. Виной тому банальная привычка не мешать чужому веселью. Мы прошли долгий путь, чтобы не допустить этого. Ты попадаешь в такую среду, где всюду незнакомые люди, которые то и дело пытаются тебя подстрелить, да и ты можешь напасть на них. Убийство здесь может быть несправедливым, что для некоторых, порой, реально тяжело.
Хоул: Потому что мы и не подозревали об этом. Мы все проверили и нам понравилось, ммм! Мы провели несколько закрытых тестирований и парочку открытых - никаких проблем.
Кроу: И тогда пришли игроки из EVE.
Хоул: Они пришли, моментально обнаружили кучу багов и начали их использовать. Это привело к тому, что мне пришлось отключить все европейские сервера. ВСЕ! Вы помните это? И они были отключены до тех пор, пока мы не закончили с исправлениями
Кроу: Да, ты рассказывал о том, что понятия "бандит" просто напросто не существовало, но тут пришли европейцы и начали убивать друг друга.
Хоул: Да, так и было. И все оказалось действительно плохо, когда появился баг, из-за которого все появлялись на одном пляже.
Батча: Люди начали помогать друг другу?
Хоул: Да.
Батча: В то время как русские...
Хоул: Был там один парень, который специально сидел и ждал людей, которым была нужна помощь. Но на европейских серверах это все превратилось в настоящую мясорубку. И именно тогда нам пришлось отключить сервера, пока я не исправил механику спавна.
Батча: Обычно я играл по утрам, по европейскому времени, потому что по вечерам у меня хватает семейных дел, да и серверы были заполнены. Я всегда был где-то далеко, среди холмов, в то время как русские хвастались в чате о том, как они убивают людей в Чернаруси.
Кроу: Если вдруг случится зомби-апокалипсися, я надеюсь что я не окажусь недалеко от России, иначе конец.
Хоул: Я люблю эту страсть в русских игроках.
PCG: У них за плечами S.T.A.L.K.E.R.
Хоул: О да. Мне нравится наблюдать за их онлайн-трансляциями. Они сумасшедшие. Они бандиты. ВСЕ! Они безжалостны и не боятся умереть. Они не стремятся к схватке лицом к лицу. Они не убийцы. Точнее убийцы, разумеется, но они, в первую очередь, заботятся о своем снаряжении, стараясь оставаться в живых. Они настоящие головорезы. Это здорово.
Батча: Они образуют небольшие группы и...
Dslyecxi: Устанавливают ловушки.
Хоул: Они действительно хороши в этом. Это здорово. Удивительно, насколько непредсказуемы их действия. А еще был там один чувак, который решил стать полевым хирургом и оказывать помощь нуждающимся.
PCG: Серьезно?
Хоул: Вполне. И у него была довольно серьезная поддержка.
PCG: И они защищали его?
Хоул: Он сделал куда больше, чем Вам могло показаться. Он разобрался во всех написанных мною скриптах, которые касались медицины в моде. Затем он написал подробный гайд. И в нем он не просто описал их свойства, а расписал все максимально подробно, вплоть до того, в каких ситуациях у Вас есть шанс заболеть. Человек проделал огромную работу.
Хоул: Не знаю. Он скачет с сервера на сервер. Да это и не важно.
Кроу: Забавно. Ты не создавал класса "медик", однако он появился в игре.
PCG: Мне нравится то, как DayZ отвергает все эти понятия. Я уже говорил об этом в нашем подкасте на прошлой неделе. Я столкнулся с каким-то парнем, находясь на аэдроме поселка Балота, и в голове прокручивал следующее: "Темно. Но ничего страшного, ведь на сервере не так уж много людей, все будет в порядке..."
Хоул: Это были твои последние слова.
PCG: Почти. Зомби лезли отовсюду. Мне пришлось стрелять из револьвера. Стрельбу услышал бандит. Он подкрался и убил моего друга, но после мне удалось убить его. В любой другой игре я получил бы новый уровень или что-нибудь в этом духе. Хотя, в любом случае, я чувствую, что я кое-чему научился. Научился не делать определенных вещей.
Хоул: Unlock achieved! (на русском фраза теряет смысл)
PCG: Ага.
Хоул: Именно об этом мы и говорили с Мареком. Это он взял из DayZ. Он хотел, чтобы было так: если ты ориентируешься по звездам в реальной жизни, что ты будешь хорош и в игре. Тоже самое и со стрельбой. И он действительно стремился к этому.
Кроу: Ты уже успел сыграть в ACR?
Хоул: Нет.
Кроу: Потому что я заметил, что вы говорили об использовании фонаря в лесу. Несколько дизайнеров работали над этим и в итоге получилась какая-то каша. Я бы обратил внимание на вариант с собакой - лучшим другом человека. На улице ночь, к твоему оружию прикреплен фонарик, а собака бегает где-то впереди. Представьте, насколько это атмосферно...
Хоул: С собаками возникли некоторые неполадки, поэтому, на данный момент, в DayZ их нет.
PCG: По логике игры, ваши зомби - это животные, а собаки - это люди.
Хоул: [смеется] Да, примерно так это и работает.
Dslyecxi: Так что насчет зомби-собак?
Хоул: На самом деле, я хочу реализовать игроков через животных, но сейчас это не представляется возможным, потому что не удается наделить их возможностью использовать инвентарь. Я планирую переписать всю систему, которая связана с инвентарем, так или иначе.
PCG: А что тебе не нравится в этой системе?
Хоул: Да все. Я очень избирателен. Инвентарь - ключевой момент в DayZ. Он сам по себе является ресурсом. Вы находите новый рюкзак и тут же становитесь чье-то мишенью - вот что я имею в виду.
Dslyecxi: Кто-нибудь знаком с Brigade E5? Она выглядит как 3D-сиквел к Jagged Alliance.
Хоул: Jagged Alliance мне нравится.
Dslyecxi: Лучше инвентаря, чем в E5, я еще не видел. У меня на сайте даже есть тема, которую я посвятил этому. То, что ты носишь определяет и то, что из себя представляет твой инвентарь.
Хоул: Что я действительно хочу изменить, так это одежду. Но тут придется немного поработать.
Когда я играл в Skyrim, мне запомнился один момент: я начал в 3 утра, сказал боссу, армейскому офицеру, что Skyrim вышел и после этого я не работал около неделит. Я не боялся, что меня арестуют или сделают еще что-то. Я восхищался тем, что я стоял посреди реки, пробирался по снежным сугроба… Хотя, не важно.
PCG: Почему же не важно?
Хоул: Мы пытались ввести в DayZ хромоту. Идея весьма неплохая, но и там нам придется немного поработать.
Dslyecxi: Возвращаясь назад, если вы помните No One Lives Forever, там вы попадали под воду в зимний период. А механика заключалась в том, что вам нужно было добраться от одной точки к другой и согреться, чтобы не умереть. На тот момент это выглядело максимально реалистично. В Skyrim вы можете просто прыгнуть в реку, прямо во время метели, и сразу же выскочить обратно - это не затруднительно.
Батча: Если вы бывали в горах, то вы в курсе, что это занятие весьма небезопасное. Разработчики просто не хотят вынуждать игроков разбивать их мониторы после игры в DayZ.
Хоул: Наткнулся я тут как-то на интересное сообщение на форуме. Чувак спросил: "Почему после после игры меня всего трясет?" и кто-то ответил ему: "Это психоматическая реакция. Твое тело верит в то, что все это происходит на самом деле." Я был немного ошарашен. Он объяснил, что с ним произошло и, как оказалось, он будто застыл и не мог передвигаться около часа. Надеюсь никто не собирается со мной судиться?
Батча: Тоже самое было и с нами. После нескольких часов охоты на зомби мы с Дином закончили и он сказал: "Нет, мне нужно немного передохнуть, я устал. Мне нужно прогуляться, проветриться".
Dslyecxi: Ты играл на карте Invasion 44?
Хоул: Да.
Dslyecxi: Знаком ли ты с картой Bostok или какой-нибудь другой из набора зимних карт из ArmA 2?
Хоул: Я не помню их названия. Ах да, Vostok, точно. Я люблю зимние карты.
Dslyecxi: Она реально хороша. Мы выполнили на ней десятки миссий. Потом мы решили опробовать новую версию Invasion 44 и что же мы там увидели? Там была зима. И мы могли видеть дыхание игроков, каждого из них.
Это был едиственный раз, когда я ощутил холод. Всего лишь какой-то небольшой незначительный эффект.
Хоул: Да-да. Все эти нюансы - они складываются в одну большую систему. Работа с такими вещами требует серьезных усилий.
Когда я ввел в мод температуру и инфекцию, я столкнулся с некоторыми ошибками, которые приводили к тому, что персонаж слишком быстро замерзал. И тогда я решил понаблюдать. Я зашел на сервер Chicago 1, потому что он был одни из первых серверов, запущенных нами. Там шел дождь и была ночь. На сервере было около 60 человек и все они подхватили инфекцию. И что же они сделали? Они перескочили на другие сервера, где было дневное время суток и прихватили с собой инфекцию! Инфекция распространялась подобно лесному пожару и пока мы успели все это осмыслить, число инфицированных уже превышало 1000 человек.
PCG: Это был ваш первый эксперимент с эпидемией.
Хоул: Да, но не было причин для радости, потому что на тот момент не было никакой возможности вылечить этих людей. Антибиотики спавнятся с вероятностью 0.11% и только в госпиталях. В итоге было решено ничего не предпринимать, потому что откат данных по пути распространения инфеции это слишком сложное занятие. Цель здесь была одна - вы состоите в группе людей, друзей, знакомых. А что если кто-то из них болен?
PCG: Да, позволите ли вы ему покинуть вас?
Хоул: Или, быть может, убьете его?
Батча: Это небольшой плюс к поддержанию принципа кооперативности в игре
Хоул: Я просто обратил внимание на то, что некоторые группы людей вели себя слишком вызывающе. Что ж, хех, держите гвоздик в ваш гроб.
Батча: Эта инфекция была беспощаднее бандитов.
Хоул: Около 3 часов утра я осознал, что натворил. Я наблюдал за сервером Chicago... Он опустел до онлайна в 10 человек на нем.
PCG: Ну и каково это, убивать людей болезнью, которую вы создали?
Хоул: На самом деле, однажды, я уже убивал всех, кроме себя. Это было еще на первых этапах разработки, через базу данных. Я написал кривой запрос, но, к счастью, мне довольно быстро удалось откатить его обратно.
PCG: Ты рассуждаешь об инфекции, как о способе разделить сильные и опасные группы, которые уже ни о чем не беспокоятся. Что же ты хочешь изменить в поведении других игроков? Избавиться или препятствовать чему-то?
Хоул: Что ж, об этом можно говорить часами. Я считаю, что удаление global и side чатов из игры будут иметь как положительный, так и отрицательный итоги. Все это усложняет начало игры с нуля, но, я надеюсь, что это придаст игрокам еще больший интерес к активным действиям. Людям нужно взаимодействовать. Так вот, в последнем бета-патче к ArmA эти чаты и были убраны.
Кроу: В таком случае, надпись на твоей футболке утеряет всякий смысл.
Хоул: Не совсем. Все равно найдутся те, кто будет бегать и орать "Есть кто-нибудь в Черно?". Это никогда не закончится.
Хоул: Если ты ешь, то ты издаешь звуки, которые привлекают зомби. На форуме я видел одно интересное сообщение: "Я выцепляю людей со снайперки в Черно. Мне показалось или зомби просто стоят на месте? Потому что после стрельбы зомби подбегают к моей позиции и спустя минуту возвращаются обратно". Он не знал, что я ввел новую систему, потому как я не указывал этого в списке изменений к патчу - зомби могут реагировать на множество звуков: прием пищи, воды и пр. И услышав их, они начинают передвигаться в сторону источника этого звука.
Батча: Вот почему я создал систему обоняния.
Хоул: Возвращаясь назад, хотелось бы сказать пару слов о том, что у нас уже прототип системы репортов прямо из игры, посредством e-mail. Но я все еще обеспокоен тем, что эту системой начнут злоупотреблять, а может и вовсе попытаются взломать. В любом случае, из этого выйдет что-то действительно интересное.
PCG: Кстати, до меня дошел слух, что вы, ребята, работаете над созданием энергосистемы в игре.
Хоул: Да, потому что все это уже есть в игре и требует лишь небольшой доработки. Вы сможете с легкостью восполнить заряд - нужно будет просто выбрать нужный пункт взаимодействия.
Конец.
Оригинал статьи взят с pcgamer.com