Дата выхода: 2001
Разработчик: Capcom (Япония)
Несколько недель назад я наконец-то скачал эмулятор Playstation 2 и начал заново открывать для себя бессмертную классику слэшеров - Devil May Cry. В былые годы эта игра произвела на меня неизгладимое впечатление, и мне хотелось заново проанализировать ее, с учетом накопленного опыта и впечатлений от современных игр.
Я не разочаровался - безбашенный герой по имени Данте не постарел и не запылился!
Энергичные схватки с ордами агрессивных врагов по-прежнему впрыскивают адреналин лошадиными дозами. Возможность эффективно управлять персонажем, выписывая фантастические пируэты, ложится бальзамом на сердце хардкорного геймера старой закалки. Мрачная атмосфера заброшенного замка, ставшего обителью кошмарных чудовищ, давит и завораживает. А необычные противники не только радуют глаз, но и дают пищу для анализа и размышлений.
При первом прохождении игры самым ярким запоминающимся моментом для меня стала схватка с демоническим зверем со скромным именем “тень”. Это чудовище представляло собой сгусток темноты с горящими глазами, который то оборачивался волком, то превращался в летящую секиру, а то и вовсе растекался черной лужей по полу и щетинился шипами. Скажу честно - такой креатив не часто встречается в играх. Именно поэтому мне захотелось разобрать по полочкам этого колоритного монстра и проанализировать ощущения, возникающие во время сражения с ним.
Первое столкновение с тенью ставит в тупик неподготовленного игрока. Попытки атаковать зверя мечом приводят к стремительным контратакам, и поначалу вообще трудно понять, куда утекает здоровье персонажа. Впрочем, дизайнеров, придумавших этого мостра, нельзя упрекнуть в нечестности - после удара мечом у персонажа есть мгновенье для того, чтобы откатиться в сторону и избежать ответной атаки. Однако такой прием относится к разряду продвинутых и далеко не все игроки могут сходу освоить его. Остается поливать врага свинцовым дождем из огнестрельного оружия, уворачиваясь от его атак.
Получив заданное количество урона волчье обличье разлетается по полу черными кляксами, обнажая сияющую сферу - сердце монстра. Огнестрельное оружие не наносит ему значительного урона, а значит игроку, державшемуся на удалении, приходится резко сближаться с врагом и рубить его что есть сил. На все про все дается несколько секунд, в течение которых тень пытается пронзить игрока шипами, после чего она снова приобретает звериную форму с полным здоровьем. Да-да, у тени два вида хитопоинов - одни для боевой формы, другие для сердца. Причем первое здоровье уязвимо для огнестрела, а второе - для рукопашного оружия.
Но и это еще не все! Когда запас хит-поинтов сердца иссякает, звериная форма тени меняет цвет на багровый и начинает с удвоенной яростью атаковать игрока. В этом состоянии здоровье чудовища тает само по себе, после чего тень в последний раз обнажает сердце и взрывается. Зачастую этот взрыв становится смертельным не только для чудища, но и для игрока, который доверчиво подлетает к нему для нанесения финального удара. Вот такого необычного монстра придумали японские геймдизайнеры.
Следует отметить, что сражение с тенью требует от игрока находчивости и наблюдательности. Ему не дается никаких очевидных намеков на то, как правильно бороться с чудовищем, однако для всех состояний тени предусмотрены визуальные эффекты, по которым можно судить об эфективности применяемого оружия. То есть игрока не заставляют бросаться на амбразуру, предоставляя ему возможность заметить и принять во внимание визуальные подсказки. Конечно, не все игроки смогут правильно истолковать их, однако желание разработчиков направить игрока на верный путь вполне очевидно.
Теперь рассмотрим искусственный интеллект, управляющий столь опасным противником. Во время боя поведение тени кажется веьма агрессивным, однако если остановиться на месте и зачехлить пистолеты, то и тень тоже прекратит атаки и начнет расхаживать вокруг персонажа. Это позволяет предположить, что тень имеет как минимум три состояния - спокойное, агрессивное, в которое она переходит после получения существенного урона, и предсмертное, в котором она атакует практически непрерывно. Кроме того у меня есть подозрение, что чудище умеет реагировать на некоторые действия игрока - уж больно вовремя оно ныряет в пол, уворачиваясь от дождя из пуль.
Благодаря этим состояниям поведение тени становится непредсказуемым. Пока игрок опасливо держится на дистанции от спокойной тени, его дробовик наносит минимальный урон чудовищу. Но стоит игроку увлечься атакой, как тень переключиться в агрессивный режим, и тогда персонажу непоздоровится. При наличии знаний обо всех этих особенностях, тень уже не выглядит таким грозным противником, хотя даются они ох как нелегко. Однако именно этот процесс анализа противника и подбор эффективной тактики для борьбы с ним в финале вызывает огромное удовлетворение игрока. Ведь совсем недавно враг казался непредсказуемым и непобедимым, а сейчас игрок разделывается с ним как тузик с грелкой.
Несмотря на то, что по уровню проработки тень вполне тянет на игрового босса, она является рядовым врагом. И в одной из секретных миссий игроку приходится сражаться сразу с тремя чудовищами одновременно! Вот он - настоящий олдскульный хардкор!
В современных играх если на геймера и выпускают прорву врагов, то одна половина жалобно шарахается от него, вторая - переминается с ноги на ногу и лишь один герой-смельчак отваживается дать в морду герою. В Devil May Cry игроку не дается никаких поблажек - сразу три опаснейших монстра бросаются со всех сторон. И вот тут со всей очевидностью обнажаются недостатки боевой системы. Фиксированные углы камеры не позволяют игроку видеть всех противников и многие удары прилетают из-за экрана. Также автоматическое таргетирование одного из монстров не поддается никакому контролю со стороны игрока. И в некоторых случаях персонаж вместо того, чтобы атаковать обнаженное сердце монстра, начинает рубить соседнюю тень и напарывается на контратаку. В таких условиях нет никакой возможности сосредоточить огонь на одном чудовище, в результате чего бой заканчивается быстро и печально. Теневая тройка ставит игроку шах и мат.
Для победы в этом испытании игроку приходится заново изобретать эффективную тактику противодействия монстрам. А именно: справиться с непослушным автоприцеливанием помогает Devil Trigger - активация демонической формы Данте.
Отрастив крылья и подзарядившись молниями, герой может проводить серии ударов, невзирая на контратаки противников. Причем превращаться в демона нужно не в начале боя, а лишь когда одно из чудовищ обнажило сердце. В этом случае даже если герой зацепит мечом другого противника, он сможет продолжить свою атаку.
Главная задача в битве с тройкой - убить хотя бы одну тень. В этом случае дальнейшая схватка сильно упрощается, поскольку погибшее чудовище всегда оставляет награду, восстанавливающую изрядную часть здоровья героя. И вот тут я обнаружил еще одну особенность, которая ускользала от меня ранее. Если кромсать сердце тени не обычными атаками, а пронзающим ударом Stinger, да еще и обернуться демоном, то всего за один раз можно нанести достаточно урона, чтобы прикончить чудовище. Это означает, что совсем не обязательно уворачиваться от многочисленных ударов, следить за поведением стаи и экономить здоровье. Вместо этого можно целиком сосредоточиться на атаке, а в нужный момент превратиться в демона, убить одного противника и восстановить здоровье. После открытия этой тактики солидная часть накопленного опыта становится малозначительной. Ведь можно просто давить на спусковой крючок и быстро приканчивать монстра, восстанавливая потерянное здоровье.
Теперь подведем итоги. В процессе столкновений с тенью игрок проходит следующие стадии: при первой встрече он атакует ее как обычного врага и терпит поражение. Тогда игрок переходит к обороне - он учится уклонятся от вражеских атак и постепенно находит уязвимости каждой формы, а также вырабатывает эффективную тактику для борьбы с ними. Но найдя заветную комбинацию демонической формы и пронзающего удара, игрок снова теряет осторожность и перестает уворачиваться от атак. Ведь он знает, что бой с тенью будет недолгим, а после ее гибели персонаж восстановит потерянное здоровье.
Теперь давайте еще раз проанализируем все особенности схватки и составим список выявленных проблем.
Проблема первая - во время боя игрок не получает ясного представления о том, какое оружие эффективно против различных ипостасей монстра.
Проблема вторая - особенности расположения камеры не позволяют игроку видеть всех монстров, а получение ударов из-за экрана вызывает раздражение.
Решение: обе проблемы можно эффективно решить, добавив звуковой фидбек при совершении тех или иных действий. Не каждый игрок сможет догадаться, что синие вспышки на монстре означают, что применяемое оружие не оказывает должного эффекта. А вот жалобный вой при атаках убедительно дает понять, что именно это оружие следует использовать в сложившейся обстановке.
Также звуковые эффекты можно использовать для подачи сигнала игроку о том, что чудовище вот-вот ринется на него. В этом случае игроку совсем необязательно видеть всех монстров. Достаточно усвоить простое правило: услышал рык - значит, нужно прервать атаку и отскочить в сторону. Конечно, игроку потребует некоторое время, прежде чем он сможет распознавать и правильно интерпретировать звуковые сигналы. Однако наша цель заключается не в том, чтобы упростить боевой процесс, а чтобы дать игроку инструменты, овладев которыми, он смог бы повысить свою боевую эффективность.
Проблема третья - автоприцеливание не поддается контролю и часто приводит к получению игроком урона, что не просто раздражает, а буквально выводит из себя!
Решение: данная проблема была успешно решена в последующих частях игры, где игроку разрешили переключаться между целями. Но даже при отсутствии такой функции можно исправить ситуацию, если задать приоритет автоприцеливания, благодаря которому под удары игрока в первую очередь будет попадать обнаженное сердце тени, а не другие противники.
Проблема четвертая - длительность боев с тенью неограниченно растягивается, если игрок не знает правильной тактики, и сжимается до неприличной величины, если игроку известны секреты быстрой победы.
Решение: именно эта проблема является самой острой с точки зрения балансировки игры. Чрезмерно затянутый бой обесценивает усилия игрока и создает ощущение непреодолимого препятствия, справиться с которым могут только самые упорные геймеры. Короткая схватка делает бесполезной львиную часть освоенных приемов уклонения от атак и позволяет игроку побеждать, не прикладывая особых усилий.
Чтобы добиться оптимального результата, нужно уменьшить разницу между максимальной и минимальной длительностью боя. Сделать это можно следующим образом. Пронзающий удар, позволяющий быстро прикончить тень, имеет явно завышенную эффективность, то есть является очевидной “имбой”. А с имбами в геймдизайне разговор короткий - резать к чертовой матери! Здоровье сердца тени следует отрегуировать таким образом, чтобы игрок ни коим образом не мог убить тень в один присест даже находясь под действием усилителей (таких как демоническая форма). Этим мы увеличиваем минимальное время боя - игроку придется как минимум два раза атаковать обнаженное сердце, а значит ему придется экономить свое здоровье и учиться избегать вражеских атак.
Вместе с этим нам нужно понизить и максимальное время боя. Для этого можно урезать способность звериной формы тени регенерировать свои хит-поинты. Пускай после первой атаки игрока на сердце она восстанавливает не 100% здоровья, а только половину. Если игроку не удалась и вторая атака, то зверь востанавливает всего четверть здоровья. В этом случае даже если игрок вообще не будет наносить урон сердцу - его усилия не пойдут в пустую. Здоровье звериного обличья будет уменьшаться, позволяя игроку чаще атаковать уязвимую форму. Ну а если добавить израненной тени визуальный эффект кровотечения, то внимательный игрок заметит, какой из монстров имеет полное здоровье, а какой находится на последнем издыхании. Это создает дополнительную тактическую особенность в бою, воспользовавшись которой игрок сможет сконцентрироваться на одной цели.
Проблема пятая - в завершении схватки игрок должен убегать от вызрывающегося монстра. После всех мучений ему даже не дают нанести финальный удар!
Решение: сражение с тенью проходит весьма интенсивно и ему явно не хватает грандиозного финала. Когда обезумевшая тень в последний раз обнажает свое сердце, вместо самоподрыва можно запросить от игрока смертельный удар, да еще и прикрутить к нему особую анимацию. И лишь после того, как игрок зрелищно вонзает меч, разбрызгивая фонтаны томатного сока, сердце лопается от злости. Главное не забыть добавить перед последним бабахом смертельные судороги, в течение которых игрок должен отскочить в сторону. Ну а если игрок совсем не хочет проводить фаталити, то сердце может взрываться через определенное время, но в этом случае из поверженного врага выпадет минимальное количество наград. Тогда игрок будет кровно заинтересован наносить финальный удар, а не переключаться на оставшихся врагов.
Несмотря на весьма почтенный возраст, механика Devil May Cry по степени проработки может задать фору многим современным играм. Мне же остается посетовать, что игры такого уровня, увы, не разрабатываются у меня на родине. Однако в будущем я надеюсь поучаствовать в исправлении этого упущения.
Анализ других игр: