Союз с Гитлером или транплюкирование антарианцев. Об игровых событиях
Недавно на сайте Strategy Informer
Александр Суслов, продюсер:
Я немного издалека начну - чем, в принципе, цепляют стратегии? Что там ты начальник, ты меняешь мир своими решениями. Потому что в реальной жизни какие у нас решения? "Вам чай с сахаром или без?" - такого типа. А в игре мышкой потыкал - и всё, вселенная уже стала другой. Масштаб решений, конечно, зависит от жанра.
Возьмём RTS, военный Starcraft или хозяйственный Settlers, все приказы простые - танки наступают вот туда, амбар постройте вот здесь. Это жизнь командира батальона или председателя райсполкома: деревня взята без потерь, а надои выросли в три раза - и день прожит не зря. Но настоящим мегаломаньякам этот формат тесноват, они идут дальше. К играм, которые называются 4X-стратегиями, и глобальным стратегиям, где решения уже сложнее: столица будет в Нью-Йорке, государственной религией сделаем буддизм, а послу антарианцев скажите, что если их терраформеры не покинут орбиту Марса, мы их транплюкируем. И эти решения меняют весь игровой мир.
В таком аксепте, я считаю, "День Победы III" от Paradox более ролевая игра, чем Mass Effect. Только в стратегии я могу взять роль "Премьер-министр Канады" и сыграть её как захочу: могу сойти с ума и завоевать США, могу в союз с Гитлером вступить, могу lawful good высадку в Нормандии делать, могу ничего не делать и всю войну просидеть на месте. А в Mass Effect, как известно, что не делай, все одинаково закончится, потому что дизайнер прописал "Шепард должен *spoiler*".
Возвращаемся к "Эадору". Мы, конечно, ближе к Total War и Europa Universalis по масштабу событий. Наша цель - заставить игрока вжиться в образ божества, которого смертные постоянно одолевают своими просьбами и делами. Решая эти божественные вопросы, игрок определяет характер своего протагониста - он может быть милостивым и мудрым, может быть кровожадным и мстительным, может быть просто мерзким жадным старикашкой.
Можно устать от этого отыгрывания ролей и превратиться в безразличного упыря - просто жать в ответ "отстаньте от меня, наконец!" - и это тоже своего рода роль.
Ну а каким образом у нас реализована событийная система - это Алексей расскажет лучше меня.
Алексей Бокулев, геймдизайнер
Владения игрока разбиты на провинции, каждая из которых населена представителями одной из разумных рас Эадора. И в любой провинции может что-нибудь случиться, будь то землетрясение, восстание мертвецов на местном кладбище или ярмарка.
Игрок, как правитель, должен принимать решения в любой из подобных ситуаций, и от его выбора во многом будет зависеть исход конкретного события, а также отношение к нему местных жителей. Многие события ставят игрока перед моральной дилеммой, например: выбрать наиболее полезный для себя вариант или поступить по совести, в итоге оставшись в убытке. Далеко не всегда эффект будет ожидаемым. Многие события могут преподнести сюрпризы (и не всегда приятные). Даже если какое-то событие случится вновь, вовсе не факт, что тот же вариант ответа приведёт к тем же последствиям.
Кроме того, события разнятся по своей продолжительности. Есть довольно простые, где развязка наступает после одного-двух ответов игрока. Есть долгоиграющие события, результаты которых приводят к новым событиям через несколько ходов и так далее.
Нечто похожее было в Civilization: Beyond the Sword и в линейке игр от Paradox.
Случайные события добавляют разнообразия в игру, внося эффект неожиданности и порой открывая какие-то новые возможности, либо наоборот, ставят перед игроком сложную задачу по предотвращению последствий катастрофы. В Эадоре, кроме всего прочего, события тесно переплетены с отыгрышем роли. Выбирая те или иные варианты ответа, игрок формирует характер своего правителя и отношение к нему смертных и бессмертных обитателей Эадора.
Ещё одна причина, по которой события были добавлены в игру - оживление игрового мира и построение игрового процесса в виде повествования. Когда в стране постоянно что-то происходит, население перестаёт восприниматься игроком, как набор цифр с «градусником» настроения. Он действительно видит волеизъявление народа и реакцию подданных на действия правителя. А сам игровой процесс из последовательного захвата и строительства превращается в фэнтезийную историю, в которой кроме битв присутствуют различные интересные и необычные происшествия.