Полные самого различного контента сундучки, ящички, колоды – они повсюду: в шутерах, в RPG, ККИ (что закономерно, в общем-то), экшенах и MOBA. Самые хитрые сундучки хранят в себе материалы, необходимые для получения ещё одного сундучка. Играете ли вы во F2P-игру или в премиумную версию игры, проходите ли вы сингл или не обходитесь без друзей, играете в мультиплеер – сундучки, колоды присутствуют везде. Они могут выпадать игроку в виде бесплатной награды за продвижение в игре, так и продаваться исключительно за реальные деньги. Даже самый яростный ненавистник механики открытия сундучков когда-нибудь да открывал парочку.
Каждый сможет понять, почему многие игроки не могут противиться искушению открыть сундучок-другой. Большинство спешит открыть сундук, испытать удачу, предвкушает, ожидая новый контент. Феерия звуков и цветов вырывается из ящиков, когда игроки их открывают. Редко когда эта феерия сопровождается подлинной радостью – игроки нечасто получают необходимое им для игры. В большинстве случаев, игроки, подхлёстываемые самыми различными чувствами, возвращаются в игру, чтобы открыть ещё один сундук, заработать на него, часть платежеспособных игроков лезет за своей кредиткой...
По признанию ведущего художника Hearthstone Бена Томпсона, не геймплей в успешных играх основной, а именно механики, эксплуатирующие чувство предвосхищения и сбрасывающие напряжение.
Многим может показаться, что коробки, ящики, сундуки, колоды стали появляться в играх относительно недавно, но это не так. Китайская MMO ZT Online впервые стала использовать эту механику в своей игре в 2006-2007 годах, а газета Southern Weekly описала эту механику как похожую на ту, что сейчас существует в CS:GO.
Собирание различных бейсбольных карточек, колод Magic: The Gathering и даже идентификация предметов в D&D – это всё формы сундучков, ящичков, которые человек редко бросает накапливать, формы эксплуатации своей удачи.
Даже элитный лут, добываемый с боссов, обычно играет меньшую роль, чем предметы, получаемые из сундуков, ящиков. Это важный нюанс. Контент, который хранят такие сундучки, обычно сильно мотивирует игрока двигаться дальше и играть больше. Иногда открытие сундуков становится чуть ли не метаигрой.
Ecce Homo.
Столь жуткую аддикцию психологи-бихевиористы объясняют таким феноменом как вариативное подкрепление. Вариативное подкрепление или поощряющие действия не имели бы столь грозной силы, если бы у животных и людей не было гормона, вырабатываемого их мозгом, – дофамина. Гормон поощрения наиболее активен, когда игрока или человека ожидает награда. Когда же всё предсказуемо, дофамин менее активен. Не только игры с подобными механиками вызывают огромный всплеск дофамина, который дарит только иллюзию счастья.
Фастфуд и онанизм также являются дофаминовыми иглами.
Дофамин – гормон, работа которого для большинства незаметна. Каждый, прожив часть жизни, наверное, может сказать, что процесс движения к цели был для него более сладостен, чем ощущение от вкушения результата. Таков принцип работы этого нейромедиатора, что понуждает всех вертеться в круговороте целей и задач. Гормон лишь обещает счастье, но никак не даёт его.
Психолог-бихевиорист Скиннер стал известен благодаря ящикам, в которые чаще всего помещал голубей. Его опыт показал, что голуби, которые награждались в случайное время едой, пытались вспомнить и воспроизвести те действия, которые якобы приводили их к получению лакомства. Каждый голубь вёл себя по-разному в коробке, хотя на самом деле от их действий ничего не зависело – награда поступала всегда в разное время. Склонность живого существа видеть связи там, где их нет, называется апофенией. Чем больше дофамина в организме, тем больше живое существо, будь то голубь или человек, видит связи там, где их нет.
Современные разработчики игр вовсю эксплуатируют вариативную шкалу подкрепления – альтер-эго игрока повышает свой уровень, открывает новые навыки, находит новые доспехи и оружие. В любой игре действия игрока подкрепляются наградами, и успешна та игра, в которой игрок незаметно для себя движется от одной награды к другой. Причём если игрока оставлять «голодным» долгое время, то есть не вознаграждать вовремя, то он может решить оставить игру, удалить её.
Недавно систему вознаграждения из Overwatch переняли разработчики Battlefield 1, сделав выпадение лута более регулярным.
В Battlefield 1 любой скин оружия можно переработать в лом. Благодаря появлению лома в игре стало возможным быть обладателем легендарных скинов без вложения каких-либо финансовых средств. Каждый халявщик задался вопросом: стоит ли разбирать на лом имеющиеся скины для получения более привлекательных?
Трудно представить, что в FPS смогла появиться система лута. В Hearthstone же подобное видится ядром игры.
Эстет в каждом из нас.
В уже упомянутой игре Hearthstone можно приобрести колоду за 100 золота (золото – внутриигровая валюта Hearthstone). Большинство игроков за день вполне могут заработать себе 100 золота и даже больше. Система лута в Hearthstone вознаграждает игрока как за испытание им новых стилей игры, так и за его повседневную активность.
Система лута Overwatch другая – все предметы не влияют на геймплей и баланс. Раньше каждый персонаж имел свою шкалу опыта, а также уровень награды был привязан к уровню героя. В ходе тестирования было замечено, что большинство выбирает не тех героев, которые были бы более необходимы команде, а тех, что более прокачаны, то есть тех, что могли бы принести игрокам более привлекательную награду. Поэтому Blizzard в своё время отвязала уровень награды от уровня героя игрока. Теперь же совершенно непредсказуемая награда может выпасть при игре за абсолютно любого героя.
Сам экран награды, дизайн ящика выполнены на высшем уровне. При открытии ящика разноцветные диски выпрыгивают из него – цвет каждой подставки обозначает редкость предмета, скина.
Студия Blizzard осознанно пошла на такой шаг – на постепенное раскрытие награды, чтобы предвкушение игрока только росло на протяжении буквально нескольких секунд.
В игре Hearthstone оформление карт разработано таким образом, чтобы каждый игрок желал завладеть если не любой, то большинством из них. Момент получения новой карты разработан тоже со знанием психологии человека – в большинстве своём, людям нравится прекрасное, хотя у каждого свои понятия о красоте. Каждый чувствует в момент открытия карты, что возможно всё. Каждая колода имеет свой тип анимации. Каждый аддон добавлял свой вид колоды.
Blizzard также понимает, что с длительностью анимации нельзя перебарщивать. Можно легко навредить игроку, лишив его времени для игры, если создать продолжительные сценки с вознаграждением. Подарок должен быть красиво упакован, вовремя подан, а процесс распаковки не должен занимать много времени. Анимация в Hearthstone длится две секунды. В игре Blizzard не стесняются дразнить чувства игрока – при наведении курсором на рубашку карты можно увидеть свечение, характерное для редких, эпических и легендарных карт. Дизайнеры Blizzard не пожелали вводить механику, при которой открываются сразу все карты в колоде – время для смакования игроком будущих перспектив очень важно.
Рандом, верую в тебя!
Когда ожидания высоки, когда игрок понимает, что абсолютная случайность, а не разработчик, управляет шансами на получение как высокой, так и обычной награды, то игрок становится суевернее. Многие играют в Hearthstone, чтобы влиться в комьюнити, а также просто попытать удачу. И последнее может приносить ни с чем не сравнимое удовольствие.
Этого добра навалом на просторах YouTube. |
Поведение многих игроков, предвкушающих награду, во многом может напоминать ритуальные действия голубей, что, желая полакомиться, начинают повторять предыдущие свои действия перед получением зерна, даваемого им в разное время, неупорядоченно. Голуби становятся верующими в то, что совершение ими некоторых ритуалов способно принести им впоследствии пропитание. Глубоко внутри мы, люди, подобны им.
Почти тот же дизайн, что был в ZT Online, видит юный игрок на экране поощрения скинами в CS:GO. Игрок видя более привлекательные скины по соседству, наивно полагает, что уж в следующий раз они-то ему и достанутся. Но это уловка и иллюзия, не факт, что игроку в следующий раз выпадет именно соседний скин. Не факт, что Госпожа Удача улыбнётся именно вам в следующий раз.
Скачки, рулетки, слот-машины – всё азартное в реальности может послужить источником вдохновения для дизайнеров, занимающихся разработкой экранов вознаграждения.
Согласно психологу из Кембриджского университета Люку Кларку, большинство азартных игроков наивно полагает, что однорукого бандита можно одолеть, сорвав куш, что их небольшие победы только свидетельствуют о приближающемся крупном выигрыше. Азартные игроки полагают, что случайность можно обуздать, научиться выигрывать по-крупному, стать владыкой удачи.
В большинстве стран, включая США и Великобританию, открытие сундуков не считается видом азартной игры, поскольку награды, полученные из сундуков, виртуальны и не имеют ценности вне игры. В Китае с 1 мая вступил в силу закон, который обязал всех разработчиков, что извлекают прибыль на территории КНР, опубликовывать нормы выпадения редких, эпических и легендарных предметов. Обеспокоенность партии Китая можно понять. Вся эта деятельность по получению ключиков, сундучков, ящичков, колод, конечно, не является азартной игрой. Но к внутриигровым покупкам всегда стоит подходить с особым вниманием, поскольку деньги используются в транзакциях всё же реальные и в целом большие. |
Плюшкинизм.
Многие могут задаться другим вопросом: почему большинству всегда мало различных наград? Рут Форманек описала в статье, опубликованной в журнале Journal of Social Behavior and Personality, что есть пять причин для накопления:
- 1. Огромное эго человека, его страсть к самолюбованию.
2. Заразиться плюшкинизмом можно из желания иметь собеседника-коллекционера.
3. Желание оставить после себя музей.
4. Желание заработать на своей коллекции.
5. Зависимость либо расстройство.
Зигмунд Фрейд же связывал склонность к излишнему накопительству с поведением ребёнка в детстве. Если человек склонен к скупости, коллекционированию, то его тип личности, согласно теории психоанализа, – анально-удерживающий.
Вообще все игры можно разделить на два вида – те, в которых коллекционирование структурировано и систематизировано, и те, в которых коллекционирование длится почти бессрочно и ничем не ограничено, кроме желания самого человека собирать как редкие вещи, так и наиболее важные ему. Заниматься коллекционированием, скажем, бейсбольных кепок можно до самой смерти. Крупные видеоигры же мотивируют многих играть благодаря наличию системы сложных ачивок, системы виртуальных наград. Эти же системы и сближают игроков-собирателей.
Один из геймдизайнеров Overwatch Хайберг разработал игру так, чтобы игрокам не было скучно от пресыщения топовым лутом, а также чтобы игроки не разбегались при виде обыкновенных наград.
Вариативность топовых наград обеспечивает стабильное довольство игрового комьюнити игровым опытом. Ещё один важный урок, который вынесла студия Blizzard, – к оценке косметического лута необходимо подходить с особым трепетом. Комьюнити Overwatch ценит разнообразие, и нет пока в игре ни одного предмета, который был бы обожаем всеми.
Игра Hearthstone способна приносить удовольствие и тем, кто не гонится за легендарными картами. Колода, состоящая только из мурлоков, может принести победу умелому игроку над тем, чья колода состоит сплошь из легендарных карт.
Лишних карт нет в Hearthstone, а как считаете вы?
Когда надстройка в виде системы наград превращается в базис, игрок тратит время и деньги на сундучки, ящички, что легко могут ввести любого в состояние дискомфорта. Игру обычный геймер приобретает не ради трофеев, скинов и шапок.
Чаще горе-дизайнеры придают мнимую ценность вашим трофеям и не ценят ваше время, ваши нервы и деньги. Геймдизайнеры, например, из Blizzard используют совершенно другой подход к наградам – каждый топовый скин или легендарная карта, которые вам понравятся будут частичным отражением вашей сущности, личности. Для Blizzard искусство вознаграждения – это целая наука. Для студии каждая карта Hearthstone – творение искусства, нарисованное не без любви и не без уважения к игроку.
Экран, на котором происходит открытие карт, самый важный в ККИ Hearthstone – многие проводят много времени за открытием карт, тратят деньги на игру. Поэтому разработчики с особым пиететом относятся к этому экрану. Студия Blizzard принимает решения на основе простого принципа – если игровая особенность, предмет приносят забаву и дарят веселье игроку, значит, всё было разработано с умом. И алтарь открытия карт в Hearthstone – не исключение.