Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Thumb

Плюсатор MS_CHO_CHE 17

74

FPS. Эволюция графики

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

К современным играм жанра FPS постоянно предъявляются новые требования. Планка постоянно поднимается, но с каждым разом все на меньшую высоту. И нынче, чтобы перекрыть результат конкурентов, создателям игр приходится напрягать все силы своей фантазии. А с чего начиналась эта гонка? Каков был путь от мясницкой бензопилы до винтовки Гаусса? Об этом читайте ниже.

Первопроходцем жанра можно назвать практически никому не известную BattleZone, разработанную в 1980 году студией Ed Rottberg для армии США.

Прошло 10 лет и за дело взялась id Software, выпустив сначала Hovertank (1991), а потом Wolfenstein 3D (1992). Графика игр была на уровне того времени – псевдотрехмерные уровни, спрайтовые персонажи, отсутствие текстур на стенах. Технически уровни создавались только одноэтажными, а вертеть головой можно было только, глядя на мир параллельно земле.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

В 1993 году id Software выпустила Doom, включающий уже наработанные идеи и дополняющий жанр некоторыми нововведениями. Качество текстур и спрайтов улучшилось… ну, то есть квадратные движущиеся горы стали чуть симпатичнее. Оружие стало визуализировано, появились небольшие перепады уровней пола. Doom стал культовой игрой, заставив совсем иначе взглянуть на человека, держащего в руках бензопилу.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

Следующим шагом, приблизившим псевдотрехмерные игры к 3D-проектам стал Duke Nukem 3D (1997), снявший ограничения с одноплоскостной камеры, добавив возможность прыгать и приседать и заставив игрока исследовать многоэтажные уровни. Игра снискала впечатляющую славу, несмотря на постепенно устаревающую пиксельную графику.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

Quake от мэтра трехмерных игр id Software стал настоящим откровением, потому что использовала принципиально новый движок, поддерживающий только появившиеся тогда аппаратные 3D-ускорители. Теперь локации были заполнены действительно трехмерными объектами.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

В 1998 году произошло столкновение двух сильных проектов - Half-Life студии Valve и Unreal от Epic Games. Графические возможности и динамика действия Unreal совершенно изменили требования к проектам конкурентов.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

С другой стороны, студия Valve впервые за историю 3D-шутеров внесла в игру серьезный научно-фантастический сюжет. До Half-Life игроки не считали, что подобные игры заслуживают того, чтобы сочетать стрельбу с шевелением извилинами. Valve доказала обратное, потому что сюжет буквально за руку привел в жанр интересные головоломки.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

Следующим шагом к созданию приближенного к реальности игрового пространства была возможность разрушения игрового окружения, впервые масштабно реализованная в проекте Red Faction. Разрушаемость игровых локаций остается актуальной и в современных играх.

Medal of Honor: Allied Assault, вышедшая в 2002 году, была игрой, впервые использовавшей киноприемы, создающие впечатление интерактивного кино. Фича стала настолько популярна, что стала основой для целого поджанра игр о Второй Мировой войне. Подобные игры до сих пор выпускаются и терять аудиторию пока не намерены.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

Попытка создать максимально реалистичную физическую модель игрового пространства привела к разработке принципиально нового движка, использовавшегося в Half-Life 2 (2004). Многие игровые головоломки, свойственные играм этой серии, как раз и строились на принципах физики, что делало игру по-своему уникальной.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

Этот же год обозначился шумным появлением Doom 3. Буквально шокирующая для того времени графика была, пожалуй, единственным достоинством игры. Детализация игрового пространства, качественная прорисовка лиц и натуральная мимика не смогли компенсировать отсутствие сюжета. Но, несмотря на это, игра была своего рода прорывом. Пусть даже только графическим.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

Удачной компиляцией передовой графики, использующей приемы бэп-мэппинга, кинематографического хоррор-сюжета, высокоинтеллектуальных противников и перманентно появляющейся в экшн-проектах фичи с замедлением времени, стал проект F.E.A.R.

Эталоном графики в настоящее время считается выпущенный в 2008 году Crysis Warhead. Сверхреалистичная графика этого проекта не терпит конкурентов, но почти как в случае с Doom 3 представляет из себя практически единственное достоинство игры.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

Некоторые геймдизайнеры не решались вступать в открытую борьбу с титанами реалистичной графики и шли по пути экспериментации. Например довольно удачный проект XIII 2003 года представляет собой шутер, стилизованный под комикс. Для игры Team Fortress 2, вышедшей в 2007 году, характерна «принципиально нереалистичная» мультяшная графика. А недавний проект Mirror`s Edge предлагает несколько… нестандартный способ перемещения в пространстве плюс дает необычную для FPS возможность видеть «собственное» тело во время исполнения трюков.

FPS. Эволюция графики
Обо всем - FPS. Эволюция графикиFPS. Эволюция графики

В условиях такого количества реализованных идей сложно представить, что современного геймера возможно удивить. Однако, раз за разом разработчики ухитряются изобрести что-нибудь новое. Возможно, будущее за совмещением жанров? Кто знает…

Источник

74
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «FPS. Эволюция графики»

    Загружается
Чат