Спойлеры, много спойлеров.
Альма. Наверное, все уже слышали это имя. Маленькая, ко времени первой игры мертвая, девочка с экстрасенсорными способностями, над которой ставили жуткие эксперименты и которая подарила жизнь двум прототипам командиров-телепатов — Пойнтмену ("первый прототип") и Феттелю ("второй прототип"). В первой части игры Пойнтмен пускает брату пулю в голову. Но тот не канул в лету, и даже более того, теперь он наравне с Пойнтменом является протагонистом. А раз у нас два протагониста, то грех не добавить кооперативное прохождение. И тут разработчики не подвели. Хотя игру можно пройти в одиночку любым из братьев, вдвоем это делать куда интереснее, потому что сюжет третьей части активно эксплуатирует их непростые отношения.
Семейные ценности
— Пакстон Феттель
Кстати, о сюжете. Он очень неплох и превосходно подается в межмиссионных роликах. Помните концовку второй части? Альма действительно беременна от Беккета, протагониста F.E.A.R. 2. В начале игры Феттель отбивает Пойнтмена у Армахемских бойцов, и вместе они пытаются сначала выбраться, а потом добраться до своей матери. На протяжении игры Феттель постоянно взывает к родственным чувствам брата. Тот, как всегда, угрюмо молчит.
Что интересно, антагонистом здесь выступает не Альма, а ее отец — Харлан Вейд. Ведь это он виноват во всем, что произошло. И хотя он был убит Альмой в первой части, похоже, что коллективные воспоминания обо всех мучениях, которые пришлось пережить по его вине Альме и ее сыновьям, породили монстра — Урода — который вполне способен убивать.
Универсальный солдат
— Харлан Вейд
Сначала общие моменты. Перед нами все тот же шутер от первого лица. Герой может нести до двух стволов и три типа гранат. Есть возможность укрыться и вести огонь из-за укрытий. Здоровье восстанавливается само, если нас не бьют.
Геймплей за братьев отличается. Пойнтмен не растерял свои способности и все также способен "замедлять время" (у прицела есть специальная шкала). Со стрелковым оружием и парой приемов рукопашного боя он несет врагам смерть. При этом, однако, он подходит для неторопливого отстреливания врагов.
Глаза боятся
— Майкл Беккет
Страха в игру не завезли. Ну вот совсем. Единственный момент, от которого я вздрогнул, хотя он и банален, представлен на скриншоте ниже.
Но давайте взглянем правде в глаза — F.E.A.R. никогда не был ужастиком. Да, там встречались леденящие кровь моменты, но акцент сделан на стрельбе, а зловещие события вокруг — это лишь фон. Тем, кто считает иначе, советую ознакомиться с настоящими триллерами, где главный герой как минимум очень редко может справиться с нависшей над ним угрозой (та же Amnesia: The Dark Descent или, например, Call of Cthulhu). Потому как настоящий horror может быть только survival.
Перестрелки сделаны добротно. Враги активно используют укрытия, меняют позиции, кидают гранаты и даже иногда прикрывают друг друга. Часть укрытий разрушаема, и вам постоянно придется менять позицию, отчего повышается динамика боев.
Расстановка боев не дает ни заскучать ни пресытиться ими, что не может не радовать. Для разнообразия, пару раз за игру вам дадут возможность пилотировать два типа бронеботов. Хотя их можно игнорировать и идти пешком. Это сложнее, но возможность выбора — это хорошо.
Борьба за выживание
— Пакстон Феттель
Нововведением является появление системы достижений. Помимо обычных стимовских есть внутриигровые, делящиеся на четыре категории. Достижения достаточно разноплановые. Есть как простенькие, типа "провести за укрытиями 120 секунд" или "совершить 30 убийств в чужих телах". Есть и посложнее — "убить за одно замедление пятерых врагов". И так далее, всего 78 штук, каждое можно получить неоднократно. За эти достижения игроку даются очки, а при получении определенного их количества — новый уровень, с которым приходят улучшения способностей героев (увеличение шкалы замедления/духа, здоровья, возможность поднять на несколько магазинов к оружию больше). Это даже ролевыми элементами трудно назвать, но тут у нас открывается соревновательный аспект. Очки за полученные за уровень достижения суммируются, и мы получаем итоговый счет игровой главы. Статистика ведется по всем игрокам, и вы можете посмотреть, на каком вы и ваши друзья месте.
Сетевая игра удалась на славу. В наличии четыре разнообразных режима, которые я кратко опишу.
Режим "Схватки" (Contractions) похож на "Зомби режим" из Call of Duty: World at War (ну или Call of Duty: Black Ops), хотя и имеются несколько существенных отличий, благодаря которым он проще.
"Король душ" (Soul King) — соревновательный режим, в котором игроки выступают в роли призраков, обладающих способностью мгновенно вселяться в компьютерных противников. Убитые боты оставляют души, которые надо собирать для получения очков. Побеждает игрок, набравший больше всего очков, причем в случае смерти теряется половина набранных очков, а текущий лидер прекрасно виден всем, что делает его отличной мишенью.
И, наконец, в "Бегстве" (F**king Run) задача команды — быстро продвигаться вперед, сбегая от "стены смерти" и отбиваясь от ботов. Если стена коснется хотя бы одного члена команды — поражение засчитывается всем. Режимы неплохие и всяко лучше набивших оскомину deathmatch'а и его вариаций.