Вот уже второй год меня зовут в гости IO Interactive, и только в июле смог выбраться в столицу Дании, Копенгаген. Много всего пришлось сделать, чтобы выбраться из страны, но это таки случилось. Выйдя из консульства с визой, сразу же был отправлен e-mail в студию с подтверждением. Оттуда перезвонила милая девушка из юр.отдела и договорились о сроках пребывания. Чуть позже были высланы мне подтверждение брони отеля и билетов. И вместо обещанного одного дня, мне организовали целых 4. После очень веселых перелетов и заселения в отель, было решено осмотреть окрестности. Цифра 47 меня преследовала везде. Номера служебных машин, цены в магазинах, простые надписи на бордюрах… |
О первых 2х днях в Копенгагене писать не буду – найти информацию в интернете об этом красивом городе не так сложно. А посмотреть там есть на что :) С Ником (комьюнити-менеджер компании) мы договорились встретиться на 3 день. Ближе к 12, промокший до ниточки, я подошел к заветной двери и испугался. Первые, кто меня встретил были не самые приятные личности – Кейн с Линчем. 2 статуи в полный рост выглядят очень реалистично. (Правда, страшнее смотрится Линч у входа в комнату отдыха, не зря его там оставили). Не успев подойти к стойке, меня поприветствовала милая дама и попросила присесть, пока за мной спустятся. |
Спустя 3 минуты за мной вышел Ник Прайс. «Наконец-то встретились», - сказал он и началась экскурсия по всему офису. По всей студии были развешаны разные арты, зарисовки по Absolution. Даже в лифте, который так полюбили многие журналисты, побывавшие в IO Interactive, есть несколько картинок. По этой же причине, не разрешили фотографировать внутри. Приятно удивило то, что при знакомстве или даже встрече в коридоре с художниками, продюсерами, они улыбались и со словами «You’re Sergey, our #1 fan, aren’t you?» пожимали руку. Вдвойне было приятно, когда это сделал Дженс Питер Кирап, продюсер первой части приключений Кейна с Линчем. Еще очень понравилась Wall of fame, стена, где развесили награды с Е3 и обложки журналов, на которых изображен сорок седьмой. Наша «Игромания» там присутствовала тоже. Обойдя все 3 этажа и мокап-студию, расположенную в подвале, ушли пить кофе и смотреть разные неопубликованные материалы по первым играм Hitman. А их накопилось довольно много. За этим и прошел первый день. Увидеть игру или Тора Блистада не удалось, из-за совещания, на которое ушел и продюсер Hitman: Absolution, и юрист компании, который должен был составить NDA для меня. Второй день выдался более удачным в плане встреч и просмотренного материала, но менее в плане погоды. Хоть и от отеля до дверей IO Interactive идти минут 5, но дождик промочил еще сильнее, чем в первый день. Пообедав с целой командой, мы отправились в офис к Нику. Хотелось бы рассказать обо всем, что там было (включая планы по развитию игры, дата выхода и варианты названий), но нельзя. :) Вот тут и началась самая интересная часть. Сразу же ручки потянулись к геймпаду, но Ник убрав его подальше, сказав «Сначала посмотрим историю создания». Игра уже в разработке довольно давно. Первые наброски делал Тор Блистад, потом к нему присоединилось еще 2 человека, а потом все больше и больше людей. Концепция много раз менялась, но в лучшую сторону. Отсмотрев довольно много материалов, нас позвал Деннис Хансен, из отдела контроля качества, в зал презентаций, где он показал Е3 демо-билд Hitman: Absolution на большом экране. Он не стал проходить ее в стиле Silent Assassin, а показал все доступные приемы и особенности, как это было показано другим журналистам, и из-за чего была вызвана буря негодования фанатов серии. Почти на каждом шаге я видел другие варианты прохождения, более тихие и изысканные. Демо закончилось, и мы обратно отправились в офис Ника. Чуть позже к нам присоединился человек, ответственный за Absolution – Тор Блистад. |
- Привет, Тор. Рад встрече с тобой. - Привет. Взаимно. Мы таки тебя выманили на свою территорию, ура! - Тор, расскажи, чем именно занимается продюсер игры. В чем его особенность? - Чем он только не занимается. Вообще, я начинал с рисования концепт-артов, создания роликов и прочего. Сейчас в основном встречи, встречи, встречи. - Вообще сколько людей сейчас работает над игрой? - На данном этапе почти все трудятся над Hitman: Absolution. Примерно 80% команды составляют люди, которые уже работали над другими играми серии Hitman. Пытаемся сделать игру не хуже предыдущих частей. - Сколько уровней сложности предоставите игрокам? - Сейчас в игре существует 3 уровня сложности, но у нас в планах есть несколько идей по увеличению этого числа. - Многие компании ввели моду на дополнительный контент после выхода игры. DLC в Hitman: Absolution – быть или не быть? - Это интересная вещь для серии Hitman, но сейчас мы усердно трудимся над созданием игры, чтобы предоставить игрокам лучшее, что мы можем. Так что пока рано говорить про DLC. - Сколько времени займет прохождение игры? - Зависит от игрока и его стиля прохождения. Но уже могу сказать, что игра не будет короче предыдущих частей Hitman. Еще стоит учитывать реиграбельность. - Слышал, что не будет такой системы сохранений, которая присутствовала в предыдущих частях. - Да, на этот раз только чекпоинты. Поиграв в Absolution игроки поймут для чего это было сделано. - В Blood Money была система брифинга перед каждой миссией, которая так понравилась игрокам. Надеюсь, вернете ее в Hitman: Absolution. - К этому мы еще вернемся скоро. Пока нечего сказать. - Инстинкты. Уверен, вы уже много критики выслушали от фанатов серии. Будет ли возможность отключать эту систему? - Во-первых, никто не заставляет использовать Инстинкты. Игра прекрасно проходится без них. Во-вторых, эта система не делает игру легче. Инстинкты были введены в игру, чтобы помочь разобраться с новым улучшенным ИИ. Многим игрокам игра показалась довольно сложной из-за нововведений. Так что это ваше право играть без Инстинктов. - Надеюсь 47 не забыл свою удавку и монетку в Blood Money? - Конечно, не забыл. Помимо этого у него будут и другие предметы, которые он сможет найти. Ты уже видел, как он мастерски бросает отвертку, чтобы отвлечь охранника. - О да, но граната отвлекает сильнее. :) А вот если не получится отвлечь охрану, и тебя увидят. Где прятаться? С толпой смешаться? - Да, толпы играют определенную роль в геймплее. Но об этом скоро поговорим. - А вот есть хоть какой-то намек на Йеспера Кида? - Он очень хороший композитор, но сейчас занят другими проектами. Мы всегда рады сотрудничеству с ним. - Почему Питер Питер, а не Йеспер Кид? - Музыка Питера больше подходит к стилистике игры. Ну и Кид занят сейчас. - В Hitman: Absolution будет мультиплеер или кооперативный режим? - Нет. Хоть и эти вещи очень популярны сейчас, но мы не будем добавлять их в игру. - РС игроки интересуются, будет ли Steam в ПК-версии игры. - Пока рано об этом говорить. - Связан ли сюжетно Hitman: Absolution с предыдущими играми серии? - Вообще-то, в предыдущих играх не было сюжета как такового. Это были просто наборы уровней. В Absolution есть сюжет. И очень хороший. - А какие локации повстречаются в игре? Будут военные базы, например, или только город? - Вы будете удивлены разнообразием уровней. - Действия игрока во время прохождения игры повлияют на концовку? - Нет. В игре только одна концовка. - А старых знакомых из других игр серии Hitman встретим? - Конечно. - Какие способы уже есть по избавлению от улик? - Вы всегда можете украсть записи камер наблюдения. Если не получается, то тела свидетелей отлично помещаются в мусорные баки. - Для новоприбывших к армии фанатов Hitman вы приготовили Инстинкты. Чего ждать старым поклонникам? - Для них мы приготовили одну вещь, о которой уже много лет нас просят. Но пусть это останется сюрпризом. - Wii U, Kinnect и PS Move? - Нет. Не подходит для игры совсем. - Ну спасибо огромное за ответы, Тор. - Всегда пожалуйста. |
Ну и вот вам утка!