– Ронан
Две тысячи четырнадцатый год от рождества Христова принёс городу Салем, что покоится где-то неподалёку от Бостона, доселе невиданную славу. 20 апреля стартовал сериал с аналогичным названием и вроде как отражающий оригинальную историю. И вот теперь, уже шестого (третьего) июня, вышел Murdered: Soul Suspect, действие которого происходит в этом же когда-то просто безымянном городке, но уже в рамках современности.
Салем проклят. Когда-то этот город сотрясли странные и ужасные события. В конце семнадцатого века в маленьком промышляющим рыбой городке свершилась череда страшных казней.
Наши дни. В Салеме орудует маньяк, оставляющий возле тел своих жертв рисунок колокола. Народная молва быстро прозывает его Bell Man – Звонарь. Убийца жесток, неожиданно силён, и все его жертвы погибают разными способами. Улик и зацепок навалом – подвижек нет. Дело Звонаря расследует недалёкий, но честный коп Бакстер... просто Бакстер. Одним дождливым вечером на пульт отделения полиции поступает сигнал о том, что кто-то видел человека, похожего по описанию на Звонаря. История умалчивает, почему звонок принял детектив Ронан О’Коннор, но вот уже он проникает в здание, поднимается на последний этаж и видит неизвестного в потрёпанной кожанке с накинутым капюшоном. Эту картину воссоздаёт в своей голове наш главный герой уже после того, как вылетел из окна чердачного помещения, выкинутый Звонарём с лёгкостью не присущей обычным смертным.
– Ронан
Пошатываясь и отряхиваясь, Ронан осознаёт себя уже на холодной уличной брусчатке. Как и всякий крутой парень, в лучших традициях вестернов, где люди во время каждодневых драк вылетают из салунов и снова ныряют в них, он тут же прихрамывая идёт к входной двери, произнося одну из по-голливудски бравых и цепляющих фраз. Но тут брутального героя останавливает до банальности обычная входная дверь – она заперта. Впрочем, через мгновение дверь отпирает любопытная старушенция. Что-то её пугает: то ли вид Ронана, которого она же скорее всего только недавно и впустила в этот дом, а он опять стучится... то ли что-то за его спиной... что-то столь пугающее, что она в ужасе запирает дверь обратно, оставляя героя с этим наедине.
– Ронан
Позади действительно находится самое ужасное, что можно встретить в жизни – вид собственного тела, лежащего на мостовой напугает кого угодно. И желание прикоснуться к этому телу в надежде понять, что это наваждение. И понимание, что тело ещё реагирует, что оно живо, что всё ещё можно вернуть...
Этот ужас мы уже видели: когда Адам Дженсен очнулся на операционном столе и понял, что стал калекой... когда Лара Крофт оказалась на острове... это читалось даже в глазах Гаррета, когда он не смог спасти свою помощницу. Но он [ужас] и нарастал, от раза к разу, и вот, пожалуй, достиг своего пика.
Если вы действительно ждали интерактивное кино вроде Heavy Rain, то забудьте. Условный пролог – единственная сцена, которая тянет и на Оскар, и на Грэмми, и вообще возникает ощущение, что все силы разработчиков ушли на самое начало игры. Станиславский, посмотрев, скорее всего благосклонно кивнул бы. Нет, я не пытаюсь сказать сейчас, что дальше игра сливается, но начало игры задаёт просто впечатляющую планку драматизма, которую позже сама же перепрыгнуть или хотя бы достичь уже не может.
С колотящимся, хоть и отсутствующим по факту, сердцем душа Ронана пытается вселиться обратно в своё тело. Он совмещает конечности духовной и физической оболочки, принимает позу лежащего тела. Возникает призрачная надежда, что всё получится, но тут на сцену снова выходит Звонарь. Он поднимает собственный пистолет Ронана и прицельно всаживает в грудь беззащитного детектива семь раскалённых кусочков свинца, пока беспомощная душа пытается остановить его хоть каким-нибудь способом. С каждым выстрелом дух становится всё бледнее и бледнее, с седьмым выстрелом тело Ронана испускает дух, а сам Ронан становится полупрозрачным. И теперь уже окончательно и бесповоротно мёртвым.
– Ронан
По большей части в самой игре нас ждёт обычный, даже рутинный, квестовый забег, есть правда одно большое НО: мы играем за нематериальное существо, поэтому всё что нам остаётся, это собирать информацию. И действительно, там где в обычном квесте мы использовали палку с приклеенным жуком, здесь мы используем собственные воспоминания. В игре также постоянно возникают, назовём их так, места преступления, где Ронан ходит по кругу и собирает информацию-улики, которые нужны, чтобы он ответил на вопрос, который обычно висит в воздухе где-то неподалёку. Или пригодятся в дальнейшем.
Вообще базис, на котором строится игра, просто потрясающий: детектив-призрак перемещается по городу и, расследуя собственную гибель, помогает заодно разобраться с проблемами другим призракам. Вообще сама игра мысленно очень свободно помещается в рамки телесериала, что-то на уровне между Dexter и Breaking Bad, где Ронан расследует свою собственную гибель, но при этом в границах одной серии помогает раскрыть одно-два дела.
Локации, собственно, делятся примерно по тому же типу, что и в недавнем Thief. Есть город-хаб и отдельные локации-задания. В каждой такой локации есть хотя бы один неудачник-призрак, который не знает, как умер и слезно просит рассказать, в чём дело. Также есть собираемые в коллекцию предметы, которые, ежели их собрать полностью в рамках одной локации, раскрывают какую-нибудь городскую легенду. К примеру, если собрать все бензобаки в самом городе, то будет рассказана история сгоревшего заживо бомжа. Не очень ужасно и пугающе, но иногда интересно.
Собственно, вернёмся к базису. Дело в том, что мысленно я себе уже напридумывал гениальные решения, которых можно добиться в таком сеттинге, но, как оказалось, сразу после пролога игра резко втапливает педаль тормоза, и начинается очень медленное повествование, и по сути вся игра превращается в одно сплошное: "найди все улики в комнате и иди дальше". Собрав все улики, нам обычно предлагают сопоставить их, и если всё сделали правильно, то увидите флешбек, показывающий, что произошло в комнате. К сожалению, как в L.A. Noire не получится, что ошибившись с выводом, герой в итоге заваливал дело, и игра при этом шла дальше. Здесь вроде как тоже дают всего три шанса на ошибку, но при этом и вариантов выбора редко бывает больше трёх-четырёх.
– Джулия
Иногда игра внезапно решает, что она стелс-экшен, и тогда на локации возникают демоны. Демоны эти очень любят поглощать души, не видят сквозь стены (в отличие от героя) и вообще всячески патрулируют местность. Их можно обойти, воспользовавшись для этого людьми, в которых можно спрятаться или особыми ментальными отпечатками, в которых тоже можно скрываться. Ну, или если есть какой-то обходной коридор своей стеной отделяющий нас от демонов, то можно просто обойти их там. Ничего особенно сложного в них нет – если к демону подойти сзади, то с помощью qte-элемента можно его дезинтегрировать. Если демон заметил Коннора, то тут же начинает его поглощать и преследовать по всей локации. Для того, чтобы спастись, нужно опять же беспрерывно скакать по людям и ментальным следам, пока демон не потеряет след, после чего вернётся к своему патрулированию, как ни в чём не бывало. Происхождение демонов нам будут объяснять тем, что призрак, который не выполнил то, ради чего остался на Земле, со временем сходит с ума и становится демоном.
В игре неплохо решили то, что в будущем назовут "проблемой призрака". Дело в том, что во время суда над салемскими ведьмами жители города стали просто одержимы защитой от всего потустороннего, поэтому освятили буквально каждое здание, миллиметр за миллиметром. Оказалось, что у святой воды интересное свойство копировать материальное в нематериальное, поэтому освящённые стены оказываются непроходимыми для призраков, и для того, чтобы попасть внутрь здания, призраку нужен человек, который откроет дверь. Внутри зданий призрак также ограничен внешними стенами, поэтому выйти тоже может только через открытую дверь или окно. Свои ментальные отпечатки сохранила и внутренняя архитектура зданий, что создаёт поистине странный лабиринт современных стен и древних, где-то пропуская, где-то вынуждая искать обходной путь. По пути постоянно попадаются предметы быта из прошлого, которых тоже коснулась святая вода. На одной из локаций особую проблему доставит освящённый на ходу поезд. Иначе объяснить то, что один и тот же поезд бесконечно проезжает один и тот же маршрут прямо по коридору, который нужно пройти главному герою, я просто не могу.
– Абигайль
Зато игра очень хорошо удалась в той детективной части, что посвящена воссозданию образа города, населяющих его людей и произошедших событий. По крупицам восстанавливать жизнь Ронана и искать тот поворотный момент, когда он из реального бандита стал законопослушным копом, очень интересно. Узнать, кто убийца, раньше сюжетного раскрытия тоже очень дорого. И очень приятно в конце ошибиться насчёт того, кто убийца, но не до конца, а лишь чуть-чуть. Да, конечно, сюжет не гениален, но и каждого из вас он скорее всего удивит своим
– Бакстер
Однако не заметить, что эти же самые разработчики просто не знали, что делать со свалившимся им на голову призраком-героем, тоже нельзя. Здесь, например, герой может воздействовать на электро-приборы. Выражается это тем, что мы можем внезапно включить телевизор или принтер, чтобы отвлечь человека, да пару раз, чтобы приманить и спрятаться в нём, потому что некоторые проходы здесь перекрывают демонические ловушки, которые хватают героя и затаскивают его прямо в ад, а внутри человека можно комфортно пройти мимо. Но и это используется всего дважды. И больше ничего. Никакой там помощи полиции, включая им изображение убийцы на мониторах видеонаблюдения. Никаких там электрических замыканий в тормозной системе автомобиля, чтобы скинуть вражину с обрыва. Ух, сколько "Ливня" и просто экшена можно было бы сделать при желании, но почему-то ничего этого нет.
– Абигайль
А есть зато приятная графика. Обилие полупрозрачного в какой-то момент, конечно, начинает раздражать, но лишь чуть-чуть и иногда. Картинка создаётся атмосферу, хорошее звучание её усиливает – смотреть и слушать игру приятно, но ничего такого, выдающегося, нет. Важно, чтобы вы решили правильно, что такое эта игра. Не экшен, не какая-нибудь там адвенчура. Это доброе (вне контекста) такое приключение, действительно являющееся чем-то вроде Walking Dead или Wolf among us, которым зачем-то дали свободу, но забыли дать возможность ей распоряжаться. Жители города здесь или замерли в одной точке, или наворачивают круги по районам города. В них можно вселиться и прочитать мысли, но если это не сюжетный персонаж, то мысли эти будут скупые, грустные и всегда повторяющиеся.
И вся игра такая. В рамках сюжета это потрясающая история часов на десять-двенадцать, на один сезон обычного такого американского сериала про копов-призраков. Но в игре мы уже пятнадцатый раз наматываем круг по комнате, пытаясь найти ещё одну "не очевидную" улику, вселяемся в очередного свидетеля, пытаясь правильно "надавить" на его мысли, чтобы он вспомнил, что произошло, а в конце расследования делаем вывод, который позволяет посмотреть очередной ролик и перейти к следующему расследованию.
По всему видно, что Airtight Games, которые до этого не отличились ни одной стоящей игрой, и на этот раз замахнулись на то, чего осилить не сумели. Если бежать по сюжету, то игра выглядит просто отлично, но возникает желание глубже погрузиться в атмосферу. А этого игра дать не может. Дополнительные задания – одноходовки, а просто собирать различные записки быстро надоедает. И чем глубже ты погружаешься в игру, тем заметней становятся все недоделки. Поэтому тем, кто осилит все недостатки игры, Murdered: Soul Suspect придётся по вкусу. А остальные так и будут гадать, кто же убил Ронара О'Коннора?