При виде новой ММО первый вопрос у людей всегда — "Сможет ли она побить WoW". Что касается Neverwinter от Cryptic — вряд ли, но она и не пытается. Вместо этого разработчики решили сломать стереотипы и создать что-то новое — и по большей части весьма успешно.
При входе в игру первое, что вы заметите, это наличие у вас метки прицела вместо курсора — Neverwinter делает акцент на активную боевку, неотъемлемой частью которой является управление взглядом с помощью мыши. Конечно, это по-прежнему ММО, так что есть интерфейс для взаимодействия с целью, и вы также можете нажать Alt, чтобы выключить прицел и вернуть стандартный курсор. Сначала немножко неудобно, но быстро привыкаешь.
Вскоре вы займётесь истреблением своих первых мобов, и это одна из областей, где Neverwinter действительно выделяется. Здешняя боевка — это гораздо больше, чем просто статы и заклинания. Каждый класс может блокировать удар или уклониться от него, нажав Shift, но это умение ограничивается медленно восстанавливающейся полоской выносливости, и у многих врагов есть какая-либо разновидность атаки "увернись или сдохни", предвещаемой красной меткой на земле или очевидной анимацией.
В отличие от большинства других ММО, панель инструментов весьма ограничена, так что очень важна правильность раскладки. Там нет системы маны (игроки-маги могут вздохнуть с облегчением), но при этом большинство заклинаний просто ограничены восстановлением, а некоторые особые способности можно использовать только за очки действия, которые накапливаются во время атак и использования других навыков. В целом, боевая система куда интереснее любой ММО, в которые я играл.
С учетом сказанного, активная боевка — что-то вроде обоюдоострого меча. Больший акцент на реакции означает, что задержка может оказаться серьезной проблемой, особенно в маленьком старом Аотеароа. На многих картах вражеские группы расположены довольно близко друг к другу, из-за чего акцент на мобильности в бою часто может привести к случайному сагриванию лишних мобов и безнадёжному противостоянию превосходящим силам противника. Порой я отказывался уклоняться вообще, так как огрести мощный удар казалось менее опасным, чем риск притянуть другую группу.
Пожалуй, самая уникальная часть Neverwinter, недоступная для игры в бета-версию — это Foundry. Сильно похожая на Foundry в Star Trek Online от той же Cryptic, она позволяет игрокам создавать собственный контент и делиться им с другими. Хотя набор инструментов не был доступен в бета-версии, доступ к некоторому пользовательскому контенту из эксклюзивной беты-Foundry был, так что я имел возможность взглянуть на то, что может получиться. Похоже, что инструментарий не ограничивается простым созданием собственных подземелий. Некоторые взятые в Foundry квесты приводили меня в стандартные зоны, чтобы поговорить с NPC, так что справедливо ожидать, что набор инструментов будет иметь достаточно широкую сферу применения. Система позволяет игрокам оценивать творения — жизненно важная опция для любой системы создаваемого игроками контента, а ещё здесь есть полезные инструменты поиска, чтобы подыскать для вас нужную кампанию.
Общее впечатление от беты весьма неплохое. Несмотря на некоторые проблемы, бои намного интереснее, чем в любых других ММО, в которые я играл. Добавим к этому удовольствие от создания кампаний и прохождения контента других пользователей, и получим итог: Neverwinter безусловно стоит того, чтобы поучаствовать в открытом тестировании, которое начнется 30 апреля.