Прохождение игры Resident Evil Remake (HD-Remastered). Джилл: часть 1/4
От автора
Прежде чем кричать, мол, зачем я пишу прохождение игры, которая вышла в 2002 году (а еще в 1996, ха-ха), попробуйте найти по-настоящему полное прохождение игры на русском. Скорее все вы найдете либо условное, либо не полное, либо сделанное с изрядной долей промта. Мое же прохождение написано настолько детально, что, не в обиду сказано, поможет пройти игру даже самым большим тормозам с топографическим кретинизмом.
А еще оно написано с большой любовью к серии (кто читал мой убергайд по RE5, который даже грузится на Груше не сразу, тот поймет, о чем я), что тоже извиняет его за некоторую запоздалость.
Кстати по поводу гайда по RE5 – он был таким тяжелым, что сейчас адово глючит, поэтому прохождение «RER» я разделю на четыре части. По крайней мере за Джилл, ибо пока точно не знаю сколько получится за Криса.
Так же прошу все ошибки, какие найдете, кидать мне непосредственно в личку, буду оперативно фиксить. И не забывайте подписываться на мой канал
Ну что же, вроде бы все сказал, теперь приступаем к прохождению. И все же, выделите минутку, чтобы поговорить со мной о Боге прочитать несколько важных правил как о самой игре, так и о прохождении, чтобы потом не было лишних вопросов:
Инвентарь не резиновый! Там только 8 слотов для ключевых предметов, аптечек, оружия и патронов. Даже ключи и мизерные предметы занимают каждый по слоту. Так что носить с собой дофига всего не получится и надо будет периодически бегать до контейнеров, где будут храниться лишние вещи. Однако есть вещи, которые не занимают в инвентаре места: оружие самообороны (электрошокер и кинжалы), документы, и по одному ключевому предмету на персонажа (у Криса зажигалка, у Джилл отмычка).
Трава всему голова! В игре есть три вида травы: зеленая восполняет здоровье, синяя лечит яды (змей, пауков), а красная усиливает эффекты обоих этих трав при смешивании. Если нет красной, то можно просто смешать три зеленых, и эффект будет таким же.
Жгите зомби! В ремейке Resident Evil появились красные зомби мутанты (Crimson Head), что появляются из уже убитых вами зомби. Они быстрые, очень сильные и еще опаснее, чем вы можете себе представить. Поэтому жгите зомби керосином, спасайте планету.
Это вам не квест! Большинство предметов можно взять совсем не в том порядке, в котором советую я. Более того, очень многие ключевые предметы будут отличаться у Криса и Джилл. Так что пользуйтесь этим руководством только если зайдете в тупик.
Превозмогайте! Чем меньше вы сохраняетесь и лечитесь, чем меньше времени у вас уходит на прохождение, чем выше стоит уровень сложности, тем больше новых режимов, бонусов и сценариев откроется для вас в конце. Это стоит того, чтобы превозмогать!
Я не для лута все это пишу! Да-да, я, чаще всего, не буду вас тыкать носиком во все аптечки и разбросанные патроны, ибо на разных уровнях сложности их там может быть разное количество и качество. Собирайте сами, в этом вам поможет карта: если на карте помещение коричневое, значит в нем еще есть не взятые предметы, если зеленое, значит вы все взяли.
Помещения перезапускаются! Если вы накосячили с загадкой – ничего страшного. Выйдите из помещения и все предметы откатятся до базового состояния. Однако аптечки и патроны так не регенерируют, извините.
По хардкору! Народ, это олдскул, тут нет никакой автосейвов. Сохраняться можно только у печатных машинок, да и то только если найдете для них ленту. Количество ленты, кстати, тоже ограничено, а частое использование сохранений повлияет на рейтинг.
Зацените новые костюмы! В новом ремейке авторы добавили шкурки персонажей из Resident Evil 5, в том числе и Джилл с красивой круглой попкой. Не пропустите!
Июль 1998, Лес Раккун, Вертолет Альфа
Начинается вступительный ролик, в котором Крис Редфилд рассказывает о том, какой кошмар творится в Раккун-сити. Он и Джилл – члены команды Альфа, которые отправляются искать другую команду, Браво, расследующих этот инцидент. Но в процессе поисков Браво, альфовцы натыкаются на стаю зомби-собак и спасаются от них в очень большом особняке семьи Спенсер. С этого и начинается игра.
Итак, при игре за Джилл до особняка добираются только она сама, Альберт Вескер и Бэрри Бертон. Но не успели они захлопнуть за собой дверь, как услышали шум в западном крыле. Вескер посылает туда Джилл как самую сильную, смелую и могучую среди них, но за ней идет Бэрри, так как, видимо, боится оставаться наедине с высоким блондином в черных кожаных шмотках.
Джилл и Бэрри заходят в столовую. Перво-наперво соприте ленту для печатной машинки со стола. Хорошая лента, свежая, пригодится. И на будущее – хватайте все, что поблескивает. Далее подойдите к камину, где Бэрри склонился над лужей. После небольшого ролика, Бэрри остается у лужи, мол, дальше ты без меня.
Итак, мужики героически послали Джилл проверять особняк, а сами занялись бессмысленными делами. Окей, пора нам научиться быть немного самостоятельнее. Справа от Бэрри единственная дверь. Заходим.
Мы очутились в узком коридоре, но далеко нам ходить не надо. Идем налево по коридору (вниз с точки зрения камеры) и заворачиваем за угол. Начнется ролик в котором мы застаем зомби за легким ужином. Жрет он, кстати, чернокожего члена команды Браво, Кеннета.
После ролика у нас есть выбор. Мы можем высадить в зомби целый магазин (особенно если вы врубили хард), а можем убежать обратно к Бэрри. Кстати, какой бы выбор вы не сделали, следующий маленький мини-ролик все равно будет, поэтому не тратьте патроны, Бэрри все сделает за вас. Теперь надо доложить обо всем Вескеру.
Доклад так доклад! Возвращаемся обратно в холл, но прежде, чем вы выйдете из столовой, вы услышите стон зомби и звук закрывающейся двери. Это недобитый зомби поднялся, отряхнулся, вздохнул и вышел из комнаты, закрыв за собой дверь. Да, все зомби тут предельно вежливы и при встрече лезут обниматься, имейте это введу.
Когда вы выйдете из столовой, внезапно выяснится, что Вескер – хитрый жук и уже слинял. Бэрри попросит вас исследовать холл, но не покидать его. Тут два варианта – можно сбегать по лестнице вверх, либо по лестнице вниз. В любом случае Бэрри оценит ваши старания и запустится еще один небольшой ролик.
Итак, результат: Вескер потерялся, Крис потерялся, одного солдата из Альфы и одного солдата из Браво схрумкали, и Бэрри предлагает разведать первый этаж. Он, как самый смелый в команде, решает еще раз осмотреть столовую, где никого нет, а Джилл отправляет в восточное крыло особняка, где наверняка могут быть еще зомби-люди, зомби-собаки, педофилы с тентаклями и много кто еще. В общем, в самый раз для хрупкой двадцатилетней девушки, которая только что промочила портки увидев зомби. Ну хоть отмычку дал, и на том спасибо
Для начала добудем карту первого этажа, чтобы нам было проще ориентироваться. Идем в единственную открытую дверь восточного (правого) крыла на пером этаже и попадаем в галерею странных фотографий, где по центру стоит каменная баба с кувшином. В кувшине что-то сверкает. Это и есть наша карта. Обходим бабу и видим шкаф, что плотно стоит у стены. Забираемся на него и перелезаем на другую сторону (клавишами «Действие»). Оказавшись в маленьком проходе, мы просто двигаемся в сторону шкафа и Джилл начнет его двигать к статуе. Когда шкаф будет достаточно близко – забираемся на него и берем карту из кувшина.
Когда возьмете карту, спускайтесь и идите в тот небольшой коридорчик у которого стоял шкаф. Дойдя до конца возьмите с полочки кинжал и инструкцию как им пользоваться. Это оружие ближнего боя, которое будет автоматически включаться если зомби решит обнять вас против вашей воли. Чем больше кинжалов и зарядов электрошокера, тем живее вы будете. И помните, если вас будут обнимать сзади, то кинжал вам ничем не поможет. И засосы, оставленные зомби – это вам не хухры-мухры, особенно если играете на харде. Так что смотрите за тылами и носите побольше кинжалов. Они, кстати, как и отмычка, места в инвентаре не занимают.
Когда возьмете кинжал, то возвращайтесь. Но по пути будет небольшая кат-сцена, где на вас нападет зомби и, скорее всего, у вас не получится избежать обнимашек. Джилл продемонстрирует как надо пользоваться оружием самообороны на практике. Ждать пока зомби оклемается не надо, просто выходим из помещения.
Собственно, что бы там не советовал Бэрри, с восточным крылом первого этажа больше ничего сделать нельзя, ибо все двери закрыты. Выходим в холл и поднимаемся на второй этаж. Там будет единственная открытая дверь западного (левого) крыла. Заходим в нее. Это помещение над столовой. Собственно, что тут есть: статуя с голубым кристаллом и хитро запрятанный зомби, которого камера не видит. Ничего страшного, он все равно завоет, когда вы пробежитесь прямо и Джилл возьмет его на мушку, когда он встанет. Расправившись с зомби, посмотрите на статую.
Тут есть два варианта: расслабиться, не париться и забить на нее, или все-таки сломать. Дело в том, что даже если вы не сломаете ее сейчас, то она потом все равно сломается сама. Так что подойдите к статуте, и двигайте ее к месту без перил, а потом сбросьте вниз. В столовой можно будет подобрать кристалл.
Кстати, нам все равно туда. Идем на первый этаж в столовую, подбираем кристалл. Можно еще, если не жалко инвентаря, над камином взять деревянную эмблему. Далее идем в тот коридор, где на нас в первый раз напал зомби и подходим к телу члена группы Браво. С его тела можно снять VHS-кассету, которую можно будет посмотреть ближе к концу игры. Скрестим пальчики, чтобы это оказалось порно с Джилл.
Далее заходим в двери позади тела. Там будет помещение, где есть трава, а иногда даже патроны. Еще тут есть лестница вверх, поднимаемся по ней на второй этаж и оказываемся в длинном желтом коридоре с зеркалами.
Пока не идем прямо в двери, а поворачиваем в длинный проход, налево относительно карты. Топаем по нему пока не натыкаемся на золотую стрелу, торчащую из статуи. Вынимаем стрелу и сразу открываем инвентарь. Там кликаем на нее и нажимаем «Изучить», а потом кнопку «Действие». Джилл сломает стрелу (ибо руки из Ж) и у вас останется только нужный вам наконечник. Пройдя дальше, можно открыть дверь отмычкой (автоматически) и попасть в то самое помещение, где раньше была статуя с голубым кристаллом.
К этому моменту, если вы собирали вообще все, у вас уже скорее всего забьется инвентарь. Если такая неловкость произошла, то выходите обратно на лестницу и на площадке между двумя этажами зайдите в неприметную дверь. Вы окажитесь на улице. Бегите до конца, туда, где находится очень крутой склеп. Тыкайте по нему кнопкой «Действие» и Джилл покажет, что в верхней секции есть пазух для наконечника стрелы. Вставляем его и откроется проход.
Спускаемся вниз и в очень-очень жутком помещении находим пьедестал на котором лежит книга. Берем ее и заходим в инвентарь. Повертев ее, мы обнаружим на другой ее стороне есть ключ. Нажимаем кнопку «Действие» и берем его. После этого поворочаем книгу так, будто бы вы собрались ее читать, и снова нажимайте кнопку «Действие». Далее пойдет текст, в котором вам подскажут как решить одну загадку в будущем. Выходим из этого жуткого места, попутно обращаем внимание на четыре статуи. Они нам пригодятся в будущем. Кстати там, на кладбище, еще есть патроны для дробовика, не берите их, ибо самого дробовика еще долго не будет.
Если повертеть ключ в инвентаре, то можно обнаружить, что на нем выгравирован Меч. Если вы самостоятельно тыкаетесь в двери, то наверняка обнаружили, что над замками стоят гравировки «Меча», «Доспехов», «Шлема» и «Щита». Угадайте, какие двери открывает данный ключ? Если ваш ответ «Двери с эмблемой Меча», то вы, удивительным образом, оказались правы.
Итак, возвращаемся в особняк и поднимаемся на второй этаж по лестнице справа. Тыкаемся в ближайшую дверь и открываем ее. Бежим по П-образному коридору до конца. Однако притормозите после второго поворота. Там на тумбочке будет лежать неприметная дощечка размером с хороший монитор нищеброда, и если у вас есть место в инвентаре – берите.
Далее заходите в единственную доступную вам дверь в конце П-образного коридора. В этом помещении будут четыре предмета, которые можно взять (сейчас, или потом, когда разгрузитесь). Во-первых, прямо у двери, откуда вы вошли, на тумбочке будет лежать собачий свисток. Берем его и получаем записку с историей о нем. Во-вторых, подходим к столу хозяина кабинета и берем с него зажигалку. Там же можно найти еще один журнал.
Выходите из комнаты через дверь в другой ее части. Там снова будет большой коридор. Пройдите прямо и увидите лестницу вниз. Спускайтесь по ней и у основания снова увидите дверь. Это дверь в «комнату сохранения».
В таких комнатах всегда есть масса полезных вещей: патроны, аптечки, канистры с керосином, печатные машинки для сохранений, а также чудо-ящики, которые хранят все ваши ненужные вещи и телепортируют их от одного ящика к другому. Тут пока можно оставить деревянную эмблему, что вы взяли из столовой над камином и голубой кристалл. Так же можно оставить лишнюю траву, лишние патроны, и лишнюю ленту для печатных машинок и нож, особенно если вы нашли много патронов для пистолета. В этой комнате можно взять фляжку, в которую можно набрать топлива из канистры, чтобы жечь трупы. Перед ящиком можно найти инструкцию по сжиганию. Сжигать НЕ обязательно, так что можете просто кинуть фляжку в ящик, чтобы не мозолила глаза.
В том же ящике, если вы проходите игру уже не в первый раз, можно будет найти ключ от гардероба. Гардероб находится в помещении, где мы в первый раз воспользовались ножом для самообороны, когда на нас из-за угла напал зомби. Там нет ничего интересного, просто комната просто дает возможность сменить наряд главного героя на любой из уже открытых.
Вооружившись зажигалкой и дощечкой, выходим из комнаты сохранения и снова поднимаемся на второй этаж. Там мы топаем до конца коридора и поворачиваем в единственный проход направо. Открываем дверь и оказываемся в читальной комнате с камином. Подходим к камину и используем зажигалку, а после этого используем дощечку. Потом нажимаем кнопку «Действие». Если вы все сделали правильно, то вам за это дадут карту второго этажа.
Теперь нам надо на первый этаж. Не рекомендую идти через комнату с сохранениями, ибо дверь, что находится там, после трехкратного применения ее с этой стороны, начнет работать только в одну сторону. Так что возвращаемся по тому же маршруту что и пришли, попутно отрыв еще одну дверь в П-образный коридор второго этажа. Ну а после спускаемся в ту комнату с каменной бабой и открываем находящуюся там дверь с эмблемой «Меч».
В открывшемся дли-и-инном коридоре есть две тумбы которые можно двигать. В зависимости от уровня сложности игры под ними могут оказаться патроны. А могут и не оказаться. Топаем дальше. Заходим в двери в конце коридора и попадаем в еще один, витиеватый, но гораздо меньше. Долбимся во все двери.
Первая дверь выведет нас на улицу, где много собак за оградкой, растений-лечилок, а главное, что там есть, это упаковка химикатов. Берем мешок и выходим.
Вторая доступная дверь приводит нас в ванную комнату. Сливаем воду, смотрим ролик, блюем, берем из ванны кинжал для самообороны. Вытираем слюни и выходим из ванной комнаты.
В предпоследнюю дверь коридора заходить пока рано, так что игнорируем ее и заходим в последнюю. Первая дверь справа приведет нас в уже знакомое помещение где есть комната сохранения. Заходим в нее и скидываем лишние аптечки, патроны и зажигалку. Впрочем, даже химикаты можно тут оставить, они пока нам совсем ни к чему. Главное, что нам сейчас понадобится, это собачий свисток.
Выходим из комнаты сохранения и поднимаемся по лестнице наверх, а потом знакомым маршрутом выходим в главный парадный зал особняка, но на втором этаже. Бежим до комнаты, что над столовой, и открываем единственную запертую там дверь ключом со знаком «Меча». Зайдя в коридор, подходим к первой же двери и открываем ее отмычкой. Если не лень, то можете добежать до конца коридора и открыть там дверь изнутри (это позволит более свободно перемещаться по особняку в дальнейшем), но потом обязательно вернитесь к первой двери и зайдите в нее.
Это – балкон. Тут растет целебная трава, которую нельзя унести. Идем на главную площадку балкона и дуем в свисток. На наш зов прибежит радостный пес и тут же побежит к нам лизаться и обниматься. Убейте его! Убейте его не задумываясь! А убив снимите с него ошейник.
Далее предстоит небольшая игра с инвентарем. Найдите там полученный ошейник, откройте его через функцию «Изучить», а потом нажмите на пряжку кнопкой «Действие». Пряжка откроется и оттуда выпадет странная фиговина. Снова найдите ее в инвентаре и отройте через функцию «Изучить», переверните фиговину и еще раз нажмите кнопку «Действие» на ее задней стороне. Фиговина превратится в ключ. Но сам ключ нам не понадобится ведь у нас есть изображение ключа!
Далее пробегите до конца балкона и откройте дверь с этой стороны, чтобы на будущее тут стало легче ходить и ориентироваться. Выходим, поворачиваем налево и снова заходим в помещение над столовой. Там заходим в первую дверь и снова оказываемся в длинном коридоре с зеркалами, где мы стырили у статуи стрелу. Доходим до конца и поворачиваем направо. Будьте бдительны, примерно с этого момента начнут появляться красные зомби, которых не было в оригинале. Если вы не сжигаете трупы, то зомби начнут мутировать и жизнь ваша станет похожа на будни педофила в сибирской колонии.
Заходите в открытую дверь. Вы оказались в помещении со статуями и ловушками. Дойдите до постамента с ключом. Да, вот именно этот ключ нам нужен. Как только вы возьмете его с постамента, активируется ловушка и на вас двинется машина по превращению симпатичных барышень в кусок фарша. Не паникуйте, время есть, да к тому же, пока вы работаете в инвентаре, время останавливается. Откройте инвентарь, найдите поддельный ключ и примените его. Вот и всего делов. Теперь мы получили ключ «Доспехов» и можем открывать соответствующие двери.
Рисунок ключ доспехов
Для начала давайте сходим на первый этаж и возьмем ноты. Выходите из комнаты через ту же дверь, что и вошли, пройдите прямо в двери, спуститесь по лестнице. Вы увидите, что в этом помещении теперь сидят вороны. Это такая подлянка от авторов, и если в комнатах с вороньем вы начнете стрелять, то вороны нападут на вас. Пробегайте мимо и выходите в коридор, где лежит все тот же член отряда Браво.
Любопытный факт, в первой японской версии Resident Evil ему отрывали голову, и он поэтому не восставал. В европейской и американской версии это отцензурили и солдата просто чутка поели. Вопрос – почему он все еще лежит и не восстал, раз голова цела? Потому что иди нафиг, вот почему!
Оббегаем тело и входим во вторую дверь слева. Мы попали в банкетный зал, где есть рояль и много алкоголя. Пить, к сожалению, времени нет, хотя лично я бы был ужрат в хламинад после всего перенесенного бедняжкой Джилл. Оббегаем рояль слева и оказываемся в небольшом барном закутке. Там есть шкаф. Сдвиньте его и возьмите ноты, что за ним. Увы ноты пока не полные, так что уходим отсюда.
Выходим и снова заходим в столовую напротив, а потом покидаем и ее. Поднимаемся на второй этаж и заходим в помещение над столовой в западном крыле. Там заходим во вторую от входа дверь, проходим по коридору и спускаемся под лестнице вниз. Тут, рядом с лестницей, есть еще одна комната сохранения. Сохраняемся если надо, кидаем лишние вещи. Например, нам пока не нужны ноты, так что оставляйте их тут смело. А вот химикаты рекомендую взять, если вы их ранее оставляли.
Выходим из спасительной комнаты и идем по коридору первого этажа. Первую же дверь Джилл легко откроет отмычкой. В комнате есть много вкусного: лента для печатной машинки, заряд для электрошокера, канистра для заправки фляг керосином, а главное – старый ржавый дробовик, которым еще наши пещерные предки били друг друга по головам, ибо он уже тогда был старой развалиной и не на что больше не годился.
Собрав все, выходим из комнаты и открываем дверь что рядом. Тут у нас коридор – бежим прямо до конца, поворачиваем и открываем единственную дверь, попадая в оранжерею.
В этой оранжерее есть крайне негостеприимное растение «Тентакля обыкновенная» и сейчас мы от него избавимся. Подойдите к насосу справа и используйте рядом с бадьей химикаты из инвентаря. Вода станет ядом и все, что вам останется – это повернуть красный вентиль.
Насладитесь муками растения, а потом соберите лечебную траву, не забыв оставить место для Маски Смерти (1/4), что в конце оранжереи. Да, она нам понадобится, да, она нужна будет для одной из четырех страшных статуй в склепе, и да, нам надо собрать еще три. Выходим из оранжереи.
Когда будете бежать обратно по коридору – будьте готовы к неприятностям. Добежав обратно до конца, развернитесь налево и пройдите немного вперед. Там с одной стороны будет маленькая комнатка со статуей тигра (нам она пока не нужна), а с другой комната побольше. Зайдите в нее. Тут будет тоже много неприятных сюрпризов, но будут и неплохие ништяки (если выживите). Например, тут есть фановый дневник сторожа. Почитайте, это стоит потраченного времени.
Застрелив Леона Ф. Кеннеди и собрав весь лут, выходим из комнаты. Нам предстоит довольно длинный путь в восточное крыло особняка, так что запаситесь терпением и патронами. Если жмет инвентарь, сгоняйте до близлежащей комнаты с ящиком, но можно и не делать этого, ведь мы пойдем в сторону второй комнаты сохранения, сделав по пути остановку ради настоящего дробовика.
Выйдите из комнаты, поверните направо. Там будет помеченная на карте красным дверь. Откройте ее изнутри и выходите в коридор. Сразу напротив зайдите в столовую и пройдите ее насквозь. Снова зайдите в комнату с каменной бабой и фотографиями и откройте там дверь. Вы в знакомом длиннющем коридоре, только теперь тут врагов добавилось. Дойдите до конца и выходите из него. Далее насчитайте третью дверь (ну или просто предпоследнюю, о которой я говорил ранее) и зайдите в квадратное помещение. Там будет еще одна дверь, заходите.
В этом кабинете ровно две важные вещи: кинжал для самообороны на журнальном столике, и дробовик на стене. Дробовик с секретом – если снять его, то в квадратной комнате, где вы только что были, опустится потолок и вам будет не выйти. Но у нас есть старый дробовик! Берем новенький и вешаем вместо него старый. Можно покидать помещение с улыбкой, хорошим настроением и дробовиком.
Теперь заходим в дверь напротив, а потом сразу в дверь направо. Тут, рядом с комнатой сохранения появилась записка, где Бэрри говорит о том, что оставляет нам припасы. Их мы найдем в комнате сохранения, а количество их зависит от выстеленного уровня сложности игры.
Выходим из комнаты сохранения и поднимается на второй этаж. Там поворачиваем налево и долбимся в первую и единственную закрытую дверь в коридоре. Отпираем ее ключом «Доспехи» и попадаем в помещение, состоящее из трех комнат, в одной из которых мы находимся. Повернем направо (если смотреть на карту, то в левую комнату), и мы найдем тут немного травы и ленты для печатной машинки. Больше тут нет ничего интересного, поэтому отпираем отмычкой третью комнату и смотрим ролик.
Теперь нам надо решить небольшую загадку с наживками. На стенах весят три рамки. С одной возьмите золотой крючок, с другой золотую наживку, с третьей наживку обычную. В инвентаре соединяем золотой крючок и золотую наживку.
Полученного мутанта вешаем туда, где висела обычная приманка, а обычную вешаем туда, где висела золотая. После этого вас спросят не нажать ли под второй рамкой кнопку. Соглашаемся и получаем приз – эмблему ветра. Только учтите, за нее надо будет посражаться.
Выходим из комнаты обратно в коридор. После этого поворачиваем налево, а потом еще раз налево, и заходим в уже знакомый нам П-образный коридор. Прямо по центру находится большая двустворчатая дверь, которую вы легко сможете открыть ключом с эмблемой «Доспехов».
Как только вы зайдете в комнату, сработает механизм и активируется загадка с четырьмя статуями. Загадка чудовищно простая, на самом деле. Тут достаточно сдвинуть статуи в правильном порядке: дальнюю справа, ближнюю справа, ближнюю слева и снова ближнюю справа. Готово! Теперь нажимаем кнопку в центре и забираем шкатулку в конце комнаты.
Теперь надо эту шкатулку вскрывать. Открывайте инвентарь и нажмите «Изучить» у шкатулки. На крышке есть изображение поделенного на две части сердца. Найдите на боковых стенках шкатулки эти половинки сердца и нажмите на каждой кнопку «Действие», после чего открывайте шкатулку и забирайте еще одну Маску Смерти (2/4).
Выходим из этой комнаты, мы тут украли все, что в ней было ценного. В П-образном коридоре осталась единственная закрытая дверь – ее и отпираем.
Но надолго мы тут не окажемся, ибо раненый товарищ по имени Ричард отправит нас через весь особняк искать ему противоядие. Делать нечего – идем. Кстати от вашей скорости будет зависеть успеете ли вы с Ричардом еще поболтать, так что долго не сидите на заднице и праздно не шатайтесь по особняку – вас там человек ждет.
Выходим из этого маленького закутка обратно в П-образный коридор и идем налево. Так мы окажемся над холлом особняка. Не спускаясь на первый этаж, оббегаем по кругу и заходим в уже знакомое нам по тысячекратным пробежкам помещение над столовой. Заходим во вторую от входа дверь и бежим до лестницы, после чего спускаемся на первый этаж и заходим в комнату сохранения. Там на полочке берем противоядие, а из ящика обязательно возьмите зажигалку, а также обрезанные ноты. Если есть место в инвентаре, то прихватите еще и деревянную эмблему, что вы взяли над камином в столовой.
Той же дорогой бежим назад. Если вы активно шевелили булками, то к вашему приходу солдат будет жить и даже даст вам рацию. Впрочем, на одну из шести концовок за Джилл этот факт никак не повлияет. Если же боец у вас все же погиб, то можно смело выкидывать противоядие в «чумодан» при ближайшей разгрузке, оно вам не понадобится.
Вылечив солдата или прочитав по нему заупокойную, заходим в единственную дверь в конце этого помещения, а потом поворачиваем налево. Там в конце будет не запертая дверь, так что заходим в нее. Тут будет очень темно, поэтому перво-наперво зажгите зажигалкой свечи на столе, а потом отодвиньте шкаф. За ним окажется тайная комната, где лежит недостающий нам кусок нот.
В инвентаре объединяем обе части нот и бежим в комнату с роялем. Для этого возвращаемся через раненого/убитого солдата в П-образный коридор. Из него выходим в холл на втором этаже, спускаемся на первый, идем в западное (левое) крыло особняка, проходим через столовую, выходим там через заднюю дверь, поворачиваем направо и заходим во вторую дверь в этом коридоре. Хух, добрались.
Подходим к роялю и ставим ноты. Возможно потребуется их сначала открыть в инвентаре. После этого Джилл сыграет «Лунную Сонату» и откроется тайная дверь с ловушкой. Все очень просто: замените золотую эмблему на деревянную, и ловушка откроется. Также не забудьте прочитать дневник о Джессике и Лизе, который лежит на полу.
Взяв золотую эмблему, возвращаемся в столовую. Если выйти из барной комнаты с роялем, то это первая дверь напротив.
Вешаем золотую эмблему над камином. В часах, что стоят совсем рядом, откроется крышка механизма, и мы сможем выставить на них время. Обратите внимание, что на часах наши старые добрые четыре символа местных замков: меч, щит, шлем и доспехи. Нам надо, чтобы стрелки указывали на доспехи и шлем. Это ровняется шести часам. То есть оставляем минутную стрелку как она есть, а часовую поворачиваем два раза направо или налево, а потом отходим от часов. Они отъедут в сторону и можно будет взять ключ с гравировкой «Щит». Берегитесь, двери!
На этом этапе игры можно уже выгружаться на улицу, но мы еще немного побегаем и пособираем маски. Выходим через дверь в холл, идем в дверь напротив, проходим по комнате с каменной бабой, заходим в дверь, бежим по Г-образному коридору до конца, заходим в дверь и снова идем до конца витиеватого маленького коридора. Попав в следующий коридор заходим в первую дверь слева.
Вы попали в комнату с картинами. Картины просвечивающиеся, то есть они видны с той и с другой стороны. Мы должны задать им правильный цвет. Нужные цвета можно найти на портрете в конце галереи: это будет зеленый фиолетовый и оранжевый. Итак, там есть три персонажа: юноша с мечом, старец и святой. Юношу надо сделать оранжевым. Для этого обойдите его со стороны двери и нажмите кнопку под ним. На старца и святого нажмите со стороны портера и они станут фиолетовым и зеленым соответственно. Если у вас все получилось, то подойдите к портрету Лизы и нажмите на кнопку под ним. Откроется тайная дверь.
Если вы соберете цвета неправильно, то при нажатии на кнопку на вас нападут вороны и придется от них отбиваться. Ну а если все прошло хорошо, то выходим через проход, берем очередную Маску Смерти (3/4) и открываем калитку изнутри отмычкой.
Далее у вас есть выбор. Вы можете вернуться обратно (через дверь в которую вы вошли) в галерею или сгонять положить в комнату сохранения маску, а также взять патронов и лечилок, или вообще пойти как есть. Я это к чему - сейчас мы пойдем бить босса и отнимать у него последнюю маску. Любым способом возвращаемся в особняк, хоть через П-образный коридор, хоть через кладбище, главное пойти и найти снова солдата, покусанного змеей. Проходим мимо него и заходим в двери. Там есть одна запертая дверь в паутине и именно ее нам и надо открыть новоприобретенным и теперь уже бесполезным ключом.
Заходим и смотрим ролик. На нас нападет змея и есть множество вариантов дальнейшего развития событий.
Во-первых, если вы смогли принести солдату противоядие, то он вам даже успеет немного помочь, резко ослабив босса. После себя он оставит штурмовой дробовик, который очень нужен, если вы хотите получить ачивку за сбор всех стволов в игре.
Во-вторых, даже если он давно умер, то убивать змею совсем не обязательно. Просто встаньте так, чтобы между вами и ней был столб, что стоит в центре комнаты, и змея вас не укусит. Берите Маску смерти (4/4) со стола и выбегайте.
В-третьих, нанесите змее много урона, и она укатится восвояси. Это довольно бессмысленно, так как в этой комнате ничего нет. Но такой исход тоже возможен.
В-четвертых, если вас укусит змея – ничего страшного. Когда вы покинете комнату вас вырубит, и вы просто очнетесь в комнате сохранения. Однако в этом случае вы не получите ачивку за бой со змеей.
Но даже если у вас был четвертый вариант – вы сильно сэкономите время, так как получите возможность сразу забрать маски из сундука. Тем же, кто победил «чисто», придется сползать до комнаты сохранения и взять все маски, а также подготовиться к еще одному бою с сильным противником. Проходим мимо того коридора, где мы лечили солдата, пробегаем по П-образному коридору до предпоследней двери и заходим в нее. Там спускаемся на первый этаж, находим комнату сохранения и забираем маски, выкидываем лишнее, если надо – сохраняемся.
Нам пора обратно на кладбище. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, поворачиваем сначала направо, потом налево и возвращаемся в П-образный коридор, в конце которого выходим в холл второго этажа. Спускаемся по лестнице до площадки между этажами и заходим в дверь, ведущую на улицу. Пробегаем по кладбищу до конца и снова спускаемся в склеп.
Тут будет небольшая загадка с последующей битвой. Здесь находятся четыре статуи, у каждой из которых свое отклонение от нормы. Нам надо одеть на них маски с соответствующими дефектами. Слева направо: статуя и маска без глаз; статуя и маска без носа, глаз и рта; статуя и маска без носа; статуя и маска без рта.
Если вы все вешаете верно, то после каждой маски у гроба под потолком будет рваться цепь. Когда соберете все четыре, он упадет и оттуда вылезет красный и крайне опасный драугр. Когда победите его, подойдите к гробу. Во-первых, откройте там кнопкой дверь наружу, во-вторых, возьмите восьмиугольный символ Амбреллы.
.
И нам пора, наконец, изучить окрестности особняка, а то мы в нем уже засиделись. Выходим из подземелья и поворачиваем направо в сторону калитки, которую мы недавно открыли отмычкой. Заходим и проходим по галерее с разноцветными картинами. Выходя из нее, идем прямо и заходим в дверь слева. Мы оказываемся в небольшом изогнутом северном дворике, который опирается в бронированную дверь. Если раненый солдат не выживает без лекарства, то тут Джилл найдет рацию.
Там слева есть небольшой постамент, куда мы и помещаем символ Абреллы, предварительно постамент осмотрев. Дверь откроется, и мы туда, конечно же, поспешим.