В начале осени 9 года н.э., римский генерал Публий Квинтилий Вар повел карательную экспедицию в глубь германских земель. Он расследовал доклад о восстании одного из местных племен, и направил свои войска туда, несмотря на предупреждение о намечающейся измене одного из своих германских советников, по имени Арминий. История сыграла с ним злую шутку, в свете того что было с ним дальше. Он максимально неправильно оценил ситуацию. Арминий планировал предательство: тайно в сговоре с германскими племенами он приготовил западню римскому командующему в глубинах Тевтобургского леса.
Проблемой Римской Империи был не столько Вар который шел в эту ловушку, а в более 15 тысяч людей шедших вместе с ним. Это не просто история того как несколько неправильных решений могут привести к военной катастрофе: это история о том как можно потерять три полных наиболее известных боеспособных легионов того времени. Эта история как можно разбить римлян.
Я наблюдаю за игрой менеджера CA по общественным связям Эла Бикхама (Al Bickham), в сражение в Тевтобургском лесу в Total War: Rome 2.
Как и Осада Карфагена, битва в Тевтобургском лесу будет историческим сражением в финальной версии игры, отдельный контент с определенными правилами. В отличии от заскриптованного показа Осады Карфагена, битва в Тевтобургском лесу играется в живую. Сразу же бросилось в глаза четкое представление как будет реализовано кинематографическое представление в Рим 2. Миссия начинается с разработанной сцены: трупы десятков римских солдат лежат на земле покрытых листьями, в туманном лесу с холодными синими и серыми оттенками. За кадром слышится голос императора Августа, кричащий слова "Квинтилий Вар, верни мне мои легионы!"
Тремя неделями раннее. Римляне идут походным маршем в линию чрез лес, зажатые с обеих сторон высокими грудами каменей, обзор скрыт деревьями. В другом месте Арминий обращается к своим войскам, не признавая свое полученное воспитание от римлян, обещает уничтожить имперских захватчиков. Атака начинается с обрушения пылающих шаров пропитанных смолой из леса на не готовых к атаке римских солдат. Их отчаянные крики тонут в реве германских воинов появляющихся из леса. В момент натиска, когда Вар скачет вокруг для сохранения ситуации, управление передается игроку.
Произошли несколько изменений в интерфейсе игры Total War: Rome II. Иконки юнитов в нижней части экрана теперь стали больше и сильно стилизованны, дизайн варьируется от культуры к культуре. Средиземноморские фракции представлены пиктограммами Греко-Римской керамики: угловатые фигуры отображаются в черном и красном на фоне чистого белого мрамора. Эти карточки могут уменьшаться в зависимости от размера армии. Эта идея, как мне объяснил ведущий дизайнер сражений Джимми Фергюсон, исходит из того что игрок в процессе приобретения опыта приспосабливается к игре, соответственно отпадает необходимость в излишней информации о юнитах, как это было в начале. Традиционные элементы пользовательского интерфейса присутствуют, однако уменьшена хаотичность и стало больше понимания в моделировании сражений.
Реакция юнитов на ситуацию стало более реальной – будь это взгляд на появившихся новых врагов или быстрое укрытие щитом от огня. Рев, крики и других закадровых звуков стало больше чем в Shogun 2. Слышится голос римского капитана кричащего на своего подчиненного бросить раненого в момент, когда легионеры пытаются вырваться из засады. В другом случае по другому. Ирония судьбы, "где Арминий?" в панике вопит Вар. "Нам нужны его вспомогательные отряды!"
Переосмысление войны
В этом понятии, игрой можно будет управлять без необходимости уделять внимание каждому отряду, нажимая на карточки юнитов. Это соответственно ведет к быстрому стилю игры в Total War: Rome 2, хотя управление, группировка и приказы движений не изменились. Задачи различных типов сражений стали более разнообразными: для дистанционных сражений нужны будут обозы, для успешной осады нужен будет совсем другой параметр. Целью является уменьшить концепцию просто массовых сражений, перейти на просторы неожиданностей, сделать интересным сражения даже в подавляющем меньшинстве.
"Вы получаете на много больше разнообразия в сражениях", говорит Джимми Фюргесон. "Как защитник, вы не можете быть столь уверены в себе."
Однако задача римлян в Тевтобургском лесу, простая: выбраться из леса. Победа над германскими силами является средством для достижения цели, но оставаться там будет самоубийством. Армия варваров имеют поддержку лучниками и боевыми псами, а римляне окружены со всех сторон и увязли в болотистой земле. По моим наблюдениям, принятые решения помогут не столько выиграть стычки, сколько уменьшить потери армии: три Орла - штандарта легионов почитаемого символа римской власти, и их утрата исторически была источником несмываемого позора.
На самом сложном уровне, игроку необходимо сохранить все три штандарта Орла легионов. Когорта пехоты осталось позади, чтобы прикрыть отступление, пока римляне отражают первую волну нападающих. Позже другой отряд отправлен в лес для преследования лучников, которые атаковали основную группу римлян с высоты. Эл отдает им приказ атаковать и затем направляет свое внимание на что-то другое, расходуя юниты как наличные деньги чтобы уменьшить давление на оставшиеся силы римлян. Дорога, ведущая через лес выходит на широкую и мокрую область болотистой местности. И впервые римляне имеют возможность для передышки, чтобы перегруппироваться и дать бой на открытой местности, где они лучше всего сражаются. Именно в этот момент появляется основная армия Арминия: орды берсерков, ломая заросли и устремляясь полным ходом на римлян.
Убийственная нагота
Впервые в серии Total War в Rome 2 будет реализована разница в росте даже внутри юнита. Особенно уместным эта идея стала, когда стена полуголых варваров ростом 1,8 метра врезаются в строй римлян. Еще несколько когорт были пожертвованы, чтобы дать шанс убежать оставшейся армии. В конце концов, только два юнита остались заблокированные армией германцев, остальные разбиты. Камера опускается над пехотой – Бикхам передвигает их на позицию атаки, затем отдает приказ прорываться через линию германцев, панически щелкая мышкой территорию за вражескими войсками.
Также впервые в Total War: Rome 2, вводиться эта функция срочного приказа. Войска понимают несколько подряд повторных приказов, как критически важный приказ который необходимо срочно выполнить хоть и с риском больших потерь. Плотный строй юнитов теперь рассчитывается отдельно, поэтому вероятность прорыва ваших солдат будет зависеть от типа юнитов. В этом случае, тяжеловооруженные римские подразделения способны успешно продавить более легких и рассеянных врагов и уйти – это будет что-то вроде победы. Один из прорвавшихся юнитов имеет штандарт Орла, но знаменосец пал на поле боя - все три штандарта Орла считаются потерянными.
Битва в Тевтобургском лесу, это отдельный сценарий, но засады будут частью основной кампании. Теперь можно установить позицию армии оборонительной, наступательной или засадной. В последнем случае есть возможность навязать сражение проходящей мимо армии. У них есть шанс развернуться, а у вас уничтожить их, прежде чем они убегут. Тактическая карта сражений, в крйних играх серии выпадавшая случайным образом, теперь будет привязана к стратегической карте кампании. Таким образом, если вы обнаружите скалистый горный перевал, можно будет использовать эту местность для засады. Можно будет снова и снова устраивать там засады, до тех пор, пока враг сам хочет пройти в ваши когти. Это особенность в сочетании с системой линии прямой видимости, придает не римским фракциям невероятно интересный геймплей: у германцев возможно нету такой же технологии и дисциплины, но знание местности помогут им одержать значительные победы. Как это и было в жизни.
Засады также являются отличным способом для союзников, чтобы сообщить, что они больше не заинтересованы в вашей дружбе – то, что разработчики кампании Total War: Rome 2 ожидают, будет происходить часто.
"Иногда люди про себя могут подумать, что поведение альянса нарушается - "мой союзник атаковал меня!" говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. "Иногда, правда, это потому что ИИ решает, что дружба не вяжется с его планами".
Я еще не видел обновленную карту кампании, но беседы с его главными разработчиками натолкнули меня на мысли об изменениях в будущем. В частности, СА ищет пути решения проблемы ступора в конце кампании Total War: Rome II и упорядочения этапов завершения кампаний.
Механизм раздела владений в Shogun 2, где другие фракции нападают на игрока, когда их империи достигают определенной критической массы, была достаточно спорным вопросом. В Рим 2, игрок все еще столкнется с растущей враждебностью по мере роста могущества, но это будет происходить постепенно, и у вас будет шанс подготовиться этому.
Ничто не забыто
"Новая система запоминает факты", насколько поведал мне главный разработчик кампании Янос Гаспар (Janos Gaspar). "Поступки будут иметь последствия, и враждебность к игроку будут иметь причины". Рост могущества означает рост враждебности друзей вашего врага. Вакуум власти формируется вокруг вас, могут появиться новые империи.
"Это связано с другим важным изменением: политические династии. Вместе с выбором фракции, вы также выбираете династию, племя или власть которую вы будете представлять в игре". В первой игре Рим, республика была разделена на три отдельные фракции: в Total War: Rome 2 будет такая же идея, но с почти незаметными отличиями, и это будет во всех культурах. "Мы не хотели, чтобы игрок чувствовал себя отстраненным от процесса управления Римом", говорит разработчик кампании Дом Стар. "Они Рим – но всего лишь одна из политических династий".
У вас будут внутренние соперники, с кем вы будете бороться за власть, и ваши отношения с ними – основаны на существенно расширенной версии системы лояльности Shogun 2 и они будут иметь большое влияния на ваше решения. За достаточно длительный промежуток времени, предательства и гражданские войны неизбежны. Или, говоря по-другому: кто-то собирается перейти Рубикон.
"Ваши соперники по-прежнему будут стремиться к достижению своих целей, но если все пойдет хорошо, вам не придется бороться с ними", говорит Гаспар. "Это больше похоже на личные разногласия. Позже, это может привести к разрыву или расколу".
Это, таким образом, является окончательным вариантом, в котором прецеденты подобно Тевтобургскому сценарию вписываются в кампанию в целом. Когда предательство неизбежно, приходит время свободы выбора, где сражаться и кому доверять – это становиться очень важное.
Представляя действия Вара буквально, СА хочет дать игроку свободу действий в схожей ситуации. "Настоящее РЕШЕНИЕ только то, последствия от которого необратимы", так выразился Рассел. "Если решение не имеет следствия, это не было действительно решением".
Из мартовского PC Gamer.