В гостях у Lesta Studio. Интервью с разработчиками World of Warships
Господа, всем здравия!
Как вы уже знаете, некоторое время назад редакция Gamer.ru посетила офис Lesta Studio, а также приняла участие в организованных компанией Wargaming активностях. Но понятно, что одной лишь познавательно-развлекательной частью дело не ограничилось – в череде наших похождений нашлось место и рабочим моментам. О результатах «тяжелой» трудовой деятельности я вам сейчас и отчитаюсь.
Отправной точкой для получения важной информации касательно прошлого и будущего «Корабликов» стала небольшая пресс-конференция, проведенная в центральном холле Lesta Studio – там, где разработчики позволяют себе расслабиться на диванчиках, поиграть в аэрохоккей и попрыгать на батуте с дискриминационным ограничением в 150 килограмм. В рамках пресс-действа выступили все основные спикеры, по умолчанию брошенные нам на растерзание: глава издательского направления World of Warships Иван Мороз, операционный продюсер проекта Александр Богомольский, глава разработки World of Warships Даниил Волков и другие яркие представители Lesta Studio.
Ваш покорный слуга любит придумывать всякие глупые вопросы, поэтому он поинтересовался у разработчиков, почему тимкиллеры в WoWS выделяются нежно розовым цветом, по аналогии с веселым голубеньким в World of Tanks. На этот очень важный вопрос, направленный на срыв покровов и сопровождавшийся хихиканьем со стороны коллег-журналистов, ответил продюсер Александр Богомольский: «Доминирующая часть нашей аудитории, а именно 98%, являются мужчинами – игра ведь про «пострелять», то есть акцент, как ни крути, сделан на агрессию. Не знаю, почему в «Танках» тимкиллеры выделяются голубым цветом, но касательно нас могу сказать только одно – мы практически на 100% уверены, что ни один агрессивный мужчина, любящий пострелять из пушек разного калибра, не захочет щеголять с ником розового цвета. А значит, несколько раз подумает, прежде чем начнет без разбору топить своих союзников».
Конечно, в рамках пресс-конференции затрагивались и куда более серьезные аспекты игры. Так, разработчики рассказали журналистам, в чем заключается ключевое отличие их игры от двух других проектов «Стальной триады» Wargaming. С их слов, ставка в World of Warships делается не столько на сиюминутные действия игрока, сколько на то, умеет ли он просчитывать ситуацию на несколько шагов вперед. Ведь многие «телодвижения», которые он совершает, приводят к результату лишь через некоторое время: иногда через пятнадцать-двадцать секунд (среднее время подлета снаряда до цели), иногда через минуту, а то и две. А значит, игроку приходится мыслить совершенно иными категориями, нежели в WoT и WoWP.
Поведали разработчики и о возможности введения в World of Warships глобальной карты. Один из спикеров сообщил, что конкретных планов насчет разработки ГК у них пока нет, но в активе присутствует другая идея, которая, скорее всего, будет реализована уже в этом календарном году. И хотя говорить о ней пока рано – сейчас идет процесс тестирования сервиса,– но уже понятно, что это будет нечто совершенно новое, что-то такое, чего в других проектах Wargaming раньше не наблюдалось. Тем не менее, его коллега, перехватив микрофон, добавил, что ставить крест на глобальной «корабельной» карте пока рано. Разработчик напомнил, что в скором времени в World of Tanks выходит глобальная карта версии 2.0, и создатели WoWS будут вести за ней пристальное наблюдение. И если она «зайдет» в «Танках», то создатели «Корабликов», скорее всего, вернутся к проработке этого вопроса.
На вопрос из зала, как будет развиваться представленная в WoWS система рангов, разработчики ответили, что в одном из ближайших патчей она несколько изменится и повернется лицом к будущим игрокам. Конкретных деталей спикеры не раскрыли, но при этом отметили, что новичок, даже если он начнет играть спустя год-два после релиза, не окажется в числе бесконечно отставших. Также спикеры добавили, что общая численность рангов со временем будет лишь расти.
Представители Lesta Studio также раскрыли тайну, почему в игре сначала появились ветки развития США и Японии, а не какие-либо другие. Суть в том, что разработчики в первую очередь ориентировались на те регионы, где игра на морскую тематику (по понятным историческим причинам) смогла бы набрать хороший вес уже на старте. Именно поэтому в качестве первоначальных регионов распространения были выбраны Североамериканский и Азиатско-Тихоокеанский регионы. Но сейчас, когда работы по претворению в жизнь ВМФ США и Японии в какой-то мере уже завершены, разработчики бросили почти все свои силы на моделирование европейских кораблей. В будущем будет проработана английская ветка корабликов, также есть большая вероятность, что появятся итальянская и французская техника (у этих стран был достаточной мощный флот). И это далеко не полный список задач на данном направлении.
На вопрос аудитории, сколько в среднем требуется времени для прокачки одной из веток кораблей, представители Lesta Studio ответили, что если игрок заходит в WoWS 3-4 раза в неделю и играет в среднем по два часа, то за пару месяцев у него получится изучить выбранную ветку. Но если играть постоянно, сквозь линейку кораблей можно «пролететь» за неделю, а то и за пять дней, что своим примером демонстрируют игроки, которых разработчики ласково, почти нежно называют «красноглазиками». Тут же разработчики сделали одно важное уточнение: в отличие от других игр (World of Tanks и World of Warplanes), школьникам WoWS почему-то не нравится. «Но не очень-то и хотелось» – добавил один из спикеров после некоторых раздумий, чем вызвал одобрительный гул в зале.
Будет ли World of Warships в будущем кибеспортивной дисциплиной? На данный вопрос разработчики постеснялись дать четкий ответ. Они, конечно же, надеются на это, но все работы в данном направлении начнутся только тогда, когда будет четкое понимание, что аудитория уже полностью сформирована, а World of Warships стал по-настоящему массовым проектом.
Под конец пресс-конференции коллеги задали вопрос касательно монетизации World of Warships. В частности разработчики не углубились (тем более и так примерно понятно, на что можно будет тратить свои кровные в игре), но представили свое видение ситуации. Сотрудники Lesta Studio заявили, что они не хотят, чтобы отдельно взятые игроки много платили за те или иные «корабельные блага», так как может привести к быстрому пресыщению проектом. Идеальная формула: пользователи тратят мало денег, но остаются в игре надолго. Кроме того, представители Lesta Studio считают, что отжимание денег у игроков теми или иными способами – не повод для гордости.
По завершении пресс-конференции журналисты разбежались ловить спикеров, чтобы взять у них индивидуальные интервью. Среди оных был и ваш покорный слуга, который быстренько уселся перед Михаилом Федоровым и Ольгой Табачишиной – главой отдела оперирования Lesta Studio и руководителем направления контента (Lead Content manager) соответственно – и тем самым пресек на корню их желание пойти испить кофе и немного отдохнуть. Но такова жизнь.
*****
Михаил, Ольга, здравствуйте.
Добрый день, Вадим.
Расскажите, пожалуйста, как и когда именно состоялись первые контакты вашей студии и Wargaming? Представители компании сами к вам пришли? Или же это вы намекнули им, что не прочь с ними поработать?
Ольга Табачишина, Lead Content manager (CIS): Все произошло на уровне нашего топ-менеджмента, что и понятно. Ведь Малик Хатажаев (гендиректор Lesta Studio – прим. ред.) и Виктор Кислый были знакомы друг с другом уже весьма продолжительное время. И сама идея создать игру про корабли давно витала в воздухе: «Танки» к этому времени уже были выпущены, а «Самолетики» должны были стать второй частью запланированной трилогии. И наша студия с довольно богатым бэкграундом разработки игр, включая проекты военно-морской тематики (Pacific Storm – прим. ред.), просто идеально подошла на роль разработчика World of Warships. Главы двух компаний обсудили идею, собственно, с этого и началось сотрудничество Wargaming и Lesta Studio.
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Как сказала Ольга, Виктор Кислый и Малик Хатажаев уже были знакомы энное количество времени. И когда у основателя и генерального директора Wargaming «случилась» игра под названием World of Tanks, и возник вопрос о претворении в жизнь полноценной трилогии, то студия Lesta c ее «Стальными монстрами» и плеядой проектов, посвященных военной истории, стала очевидным кандидатом на роль разработчика «Кораблей». Нашей студии сделали предложение, мы не отказались. Вот и вся история.
Повлиял ли опыт, накопленный Lesta Studio за долгое время, на разработку World of Warships?
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Полученный нами опыт никуда не делся. Коллектив-то остался, а игры всегда делают люди, поэтому все те наработки, которые у нас имелись, были успешно задействованы в World of Warships. Другое дело, что огромное количество вещей нам пришлось изобретать с нуля. Но занимались этим люди, которые издавна работали в Lesta Studio, и говорить о том, что мы все-все делали все с чистого листа, все же неправильно.
Ольга Табачишина, Lead Content manager (CIS): У нас были наработки в плане оперирования историческими материалами и воссоздания по ним моделей кораблей. Основная проблема была в технологиях, которые за долгое время изменились. Последняя часть «Стальных монстров» («Стальные монстры: Союзники» – прим. ред.) вышла в 2007 году, то есть на момент начала полноценной разработки World of Warships прошло уже четыре года. И в этом плане нам пришлось многое открывать заново.
А вы ориентировались только на опыт своей разработки? Или краем глаза посматривали на другие проекты?
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Конечно, мы смотрели и на другие игры, причем не только на военно-морскую тематику. Опыт пришел также из Минска: когда наш проект начал обретать форму, он во многом формировался в попытке собрать все то хорошее, что было в «Танках», и совместить это с нашими собственными идеями. Кроме того, мы обратили наш взор на корабельные проекты сторонних компаний. Например, на серию Battlestations. Но там был достаточно быстрый геймплей, а наша игра должна была получиться куда более спокойной и медленной. Чуть больше времени мы уделили проекту NavyField, чья концепция представляла для нас больший интерес. Но в итоге мы отказались и от нее. Поэтому можно смело считать, что World of Warships – в большинстве своем уникальный продукт, который мало похож на другие игры.
А почему так долго шла разработка игры? Ведь World of Warplanes и World of Warships были анонсированы с разницей в несколько месяцев, а в итоге получилось так, что «Самолетики» вышли еще в 2013 году, а «Корабли» все еще находятся в процессе создания.
Ольга Табачишина, Lead Content manager (CIS): У нас немножко раньше произошел сам анонс. По сути, мы объявили о разработке игры, когда только начали ее делать. Можно даже сказать, что это случилось еще на стадии идеи. Также хочу отметить, что у нас был достаточно долгий и во многом мучительный период альфа-тестирования. Мы искали решение, как игра должна выглядеть на финальном этапе, чтобы она нравилась пользователям и играть в нее было интересно. В какой-то момент мы это решение нашли и очень многое поменяли. Это одна из причин того, почему разработка World of Warships затянулась.
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Совершенно верно. В игре одно время превалировала одна концепция, а потом, когда уже казалось, что все уже готово, было принято волевое решение, что качество проекта недостаточно высокое для того уровня, на который мы все ориентировались. И решение это привело к значительной переработке всего базового геймплея, что потребовало увеличения сроков разработки.
Ольга Табачишина, Lead Content manager (CIS): Упомянутых Михаилом концепций, насколько я помню, изначально и вовсе было 4. Все они обсуждались как с головным офисом, так и внутри нашей студии. Та концепция, которую мы выбрали изначально в качестве основной и с которой сами себя загнали в тупик, предусматривала более медленный геймплей, нежели это есть сейчас. И с качеством было не все так гладко, как хотелось, так что изменение концепции было неизбежно. Вот и получается, что в некотором роде мы успели сделать не одну, а целых две игры.
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Фактически, да!
Смена концепции World of Warships была самым сложным моментом при разработке игры? Или же вы сталкивались и с другими трудностями?
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: К трудностям можно причислить и воссоздание моделей кораблей – это дело требует недюжинного терпения и отнимает очень много сил и времени. Но больше всего сил пришлось направить на калибровку базового геймплея, о чем я уже вам говорил. Это была трудоемкая и местами очень болезненная процедура «выплавки» того игрового процесса, который мог бы подойти нам по всем параметрам. Никто не понимал, куда мы идем, это была своего рода Terra Incognita. И у нас не было образца, на который мы могли бы равняться, за исключением разве что World of Tanks. Но «Танчики» – это немного другое, и нельзя сказать, что факт их существования нам очень помогал. Скорее даже наоборот, мы испытывали постоянное психологическое давление от осознания того, что есть такая замечательная игра, которой нужно соответствовать на все 100%. А это та планка, которая даже по мировым меркам поднята очень высоко. Это тоже накладывало свой отпечаток.
То есть вы не совсем были уверены в том, что сможете справиться с поставленной задачей?
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Мы знали, что справимся, но не до конца понимали, каков будет итоговый результат. Это как с детишками: ты можешь зачать и родить ребенка, но каким он вырастет, ты узнаешь лишь по прошествии долгого времени.
Бывало ли такое, что вы продвигали какую-нибудь идею, а в головном офисе Wargaming ее рубили на корню?
Ольга Табачишина, Lead Content manager (CIS): Нет, таких случаев никогда не было. Разве что внутри нашей собственной студии, когда мы думали, что сделали что-то очень крутое, а в итоге получали депешу от наших тестеров, что овчинка-то так себе – не стоит выделки. Но за пределы Lesta Studio подобные ситуации никогда не выходили.
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Да, все всегда заканчивалось на стадии внутренней экспертизы, по результатам которой часть идей отбраковывалась. Но такого, чтобы у нас все было согласовано и мы были абсолютно уверены в результате, а сверху приходил отказ... Нет, такого я не помню.
Lesta Studio сейчас занимается исключительно World of Warships, или есть какие-то другие направления, куда брошены силы сотрудников студии?
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: В данный момент мы сконцентрированы только на разработке и поддержке World of Warships.
На ваш взгляд, смогут ли «Корабли» превзойти по популярности World of Warplanes? Может, вы уже замахиваетесь и на лавры World of Tanks?
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Поживем – увидим. Видите ли, какая штука, мы не ставим перед собой задачи кого-то превзойти. Мы просто идем своим путем, стараясь понять, что этот путь нам готовит. И нам абсолютно неважно, кого и за мы превзошли или превзойдем, для нас главное собрать свою аудиторию и преданное комьюнити.
Получается, элемента конкуренции между компании нет вовсе?
Михаил Федоров, Head of Publishing St. Petersburg: Совершенно верно. Скорее, есть элемент взаимодополнения – мы смотрим на продукты наших партнеров и стараемся позиционировать World of Warships таким образом, чтобы игры «триады» дополняли друг друга, но никак не конкурировали. Да, не скрою, что мы ориентированы на людей, которые когда-то играли в «Танки», но устали и ушли. Ведь мы предлагаем им игру, которая отчасти похожа на World of Tanks, но при этом не является «Танками». Но мы ни в коем случае не претендуем на ту аудиторию, которая составляет активную часть World of Tanks.
Михаил, Ольга, благодарю за интервью! Было интересно.